Оргазм от динамического чёрно-белого прототипа

Если у вас нет оргазма от динамического чёрно-белого прототипа, у вас не будет оргазма совсем.

Цвет добавляется потом. Там, где надо, и в том количестве, которое надо. Если вы всей командой сели, поклацали голимый, грязный прототип и не сказали «слушай, оно!», у вас не будет дальше оргазма.

Ну как, будет, но у отдела маркетинга. У той девочки, которая любит вот этот конкретный градиент.

Из выступления Максима Ткачука:

Ценность уникальной истории

Ценность товара зависит от того, что он значит для покупателя и в каком контексте приобретается. Высокая цена может быть обоснована не только качеством, но и историей, почему этот товар — не такой, как все остальные. Распространяется это не только на бренды и антиквариат.

Колумнист New York Times Magazine Роб Уокер накупил на барахолках разного хлама (брелоки, старые ключи, сломанные статуэтки, сувениры) не дороже 4 долларов за штуку. Нанятые писатели подготовили короткие рассказы, в которых упоминались эти предметы.

Далее Роб сфотографировал покупки и стал продавать их через eBay. Подставка в виде утки, что на картинке ниже, купленная за 3 доллара, была перепродана за 71. Остальные предметы тоже были проданы в разы дороже.

Новый взгляд на то, что окружает нас

«Настоящее путешествие в открытие состоит не в том, чтобы стремиться находить все новые пейзажи, а в том, чтобы уметь по-новому увидеть то, что окружает нас», — Марсель Пруст.

Кстати, in English как-то доходчивее: «The real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes, but in having new eyes».

Краудсорсинг в журналистике

На западе для вовлечения аудитории журналисты обычно предлагают читателям делиться контентом. Редакции проводят опросы, где спрашивают, о чём им написать, у каждого СМИ на сайте есть формуляр, где читатели могут подбросить идею или развить тему, уже отработанную редакцией, покритиковать, добавить фактуры.

Газета The Guardian выложила на специальном сайте копии чеков и прочих документов о расходах членов парламента и предложила читателям поискать там интересное. Был создан специальный проект «MPs’ expenses» — это именно сервис ленивого авторства, где люди могли стать соавторами политической сенсации. Десятки тысяч читателей прошерстили сотни тысяч документов, вместе они вытащили на свет много скандальных историй. Газета получила и вовлечение, и вирусный эффект, и новый зубодробительный контент.

…

Из статьи Московских Новостей «Сейчас журналисты играют роль аниматоров на курорте».

Исследования о максимальном количестве кликов

Ранее мы публиковали мнение Стива Круга насчёт правила трёх кликов. Тем, кто не верит в авторитет, предлагаем подборку исследований.

Исследование компании UIE показало, что люди не уходят, сделав три клика, и не чувствуют раздражения при последующих кликах.

Юзабилити-тесты Якоба Нильсена показали, что вероятность нахождения продукта посетителями интернет-магазина выросла на 600% после изменения дизайна, причём страница продукта переместилась от главной на «расстояние» с трёх кликов до четырёх.

Последующие тесты UIE продемонстрировали важность имён ссылок (а не количества кликов), которые в конечном итоге влияют на юзабилити.

Любовь к деталям

Если вам уже надоело видеть в одном предложении слова «компания Apple» и «известная своей любовью к деталям», обратите внимание на блог Little Big Details. Он уже давно публикует свидетельства того, что любовь к деталям — явление куда более распространённое, чем принято считать.

С одной стороны, там можно встретить практически пасхальные яйца. Например, если на SoundCloud искать треки длиннее 30 минут, значением переменной для фильтра будет слово epic.

Параметр фильтрации в SoundCloud

С другой стороны — интересные интерфейсные решения, которые можно применять в своих проектах. Например, отображение сложности пароля у Dropbox.

Оценка надёжности пароля в Dropbox

Описания находок — на английском, но короткие (не сложно перевести) и сопровождаются изображением, иногда анимацией (всё может быть ясно и без перевода).

Рабочие условия для проектировщиков

Исполнительный директор UIDG Ксения Герасимова: «Специфика нашей работы — большой объём информации, которую нужно каждый день переваривать сотрудникам. Так что возможность переключиться просто необходима, и речь не о кулере с печеньками на кухне. У нас в офисе есть зоны пассивного отдыха, где можно посидеть с ноутбуком, просто позависать, ни о чём не думая, или вообще поспать.

Для энергичного отдыха есть настольный футбол и хоккей, небольшая боксёрская груша. Это сопряжено с шумом – некоторым девушкам не очень нравилось, когда парни играли в настольный хоккей. Проблема была решена подаренной на 8 марта соковыжималкой, которая также довольно шумная. Теперь те, кому шум хоккея мешает, могут пойти и сделать себе апельсинового фреша. А если серьёзно, то всё здесь решается здравым смыслом и общественным договором – если попросить вести себя потише, то никто играть, конечно, не станет».

Сооснователь «Турбомилка» Денис Кортунов: «Мы пытались целовать каждого сотрудника в попу, чтобы, не дай бог, ему не было скучно, чтобы ему никто никогда грубого слова не сказал. Сейчас-то я понимаю, что надо взять человека и уволить, если он халтурит».

…

Из статьи «Развлечения в офисе: За и против». Кстати, читатели «Заметок UX-проектировщика» 86,5% голосов отдали за развлечения в офисе.

Преимущество команды проектировщиков

Кирилл Рожковский о преимуществах команды проектировщиков перед одиночкой.

1. Разделение компетенций. Я ни разу не видел одиночку, который одновременно закрывал бы компетенцию прототипирования и умел бы всё описывать. Я не видел таких людей, у которых хорошо получалось бы и то, и другое.

2. В команде идеи генерятся лучше. Когда работает команда, всегда возникает поток обсуждения того, что делается, и больше вероятность того, что не будут допущены какие-то очевидные ошибки.

У нас проектирование всё базируется на экспертном мнении специалистов, которые это делают. За свою историю я проводил всего одно или два юзабилити-тестирования — это долго и дорого. Когда в процессе задействовано несколько человек, они друг друга могут подстраховать.

3. Скорость. Один проектирует UX/UI, второй описывает. (А третий чай заваривает.)

…

Из 19-го выпуска подкаста «Метрика», «Команда или студия?».

Методы монетизации free-to-play игр

Из интересной переводной статьи про методы монетизации free-to-play игр:

Чтобы максимизировать эффективность монетизации, используйте премиальную валюту, в идеале, с возможностью её покупки внутри приложения. Необходимость выйти из приложения для покупки даёт мозгу пользователя больше времени для того, чтобы понять ваши намерения, что снижает шансы на продажу. Если вы можете сделать «конвертацию одной кнопкой», как во многих играх на iOS, то это было бы идеально. Такой же эффект можно наблюдать в реальном мире в магазинах, где покупатели с наличными, как правило, тратят меньше, чем те, кто оплачивает картой, за счет эффекта наслаивания.

Для игр одни методы действительно можно назвать мошенническими, так как из-за них игровой процесс выстраивается так, что без внутренних покупок полноценной и комфортной игры просто не выйдет — «игра на деньги» прячется за маской «игры на мастерство».

Другие методы (вне игрового контекста совсем и не мошеннические) эксплуатируют особенности человеческого мышления, чтобы подтолкнуть пользователя к приобретению дополнительных благ (в большем объёме). Если у вашего продукта фримиумная модель, рекомендуем ознакомиться.

Влияние стадии проекта на структуру команды

Стадия вдохновения требует небольших, сфокусированных групп, задача которых — определение общей структуры и рамок проекта. Когда главный дизайнер Том Матано представил руководству компании Mazda концепт Miata в 1984 году, рядом с ним были ещё два дизайнера, разработчик идеи продукта и несколько инженеров. Когда проект был готов к завершению, в команде Тома было 30 или даже 40 человек.

То же можно сказать о любом крупном архитектурном проекте, проекте в сфере ПО или развлечений. Обратите внимание на титры в следующем просмотренном вами фильме и посчитайте, сколько людей принимало участие в работе над ним на стадии предпроизводства. Это наверняка будет небольшая команда, состоящая из режиссёра, сценариста, продюсера и дизайнера фильма, разработавших базовый концепт. И лишь позже к ним присоединились армии других сотрудников.

…

Из книги Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе» (2012), глава 1-я.