Урезание объёма работы

Неудачи надо признавать сразу, а не тогда, когда мы истратим все мыслимые и немыслимые резервы и всё-таки отчаиваемся выполнить запланированный объём работы. Не успели? Стоп. Хотите сейчас же быстро всё исправить и доделать? Поздно, время вышло, неудача уже зафиксирована! Примите холодный душ, и подумайте, что и почему пошло не так. Вероятно, нужно будет перестроить план.

Каким-то из трёх параметров придётся пожертвовать: снизить качество, растянуть время, урезать объём. Качество, конечно же, мы трогать не будем. Растянуть время? Едва ли у вас есть большой запас лишнего. В сутках 24 часа, и дополнительных не купишь. Так что во многих случаях лучшим решением будет осознанное урезание объёма работы.

…

Из заметки дизайнера и партнёра в компании «Турбомилк» Егора Гилёва «От забора и до обеда».

Креатив и предсказуемая функциональность

Самовыражение, независимость, креативность и прочие воспетые популярными современными бизнес-книжками качества — далеко не всегда то, что нужно вашим работодателям и клиентам.

Работоспособная предсказуемая функциональность важнее. Креативные идеи давно придуманы, воплощать их в чёткие результаты некому. Кого становится всё меньше — так это людей, способных стабильно не путать «тся» и «ться» в коммерческих предложениях, вовремя приходить на встречи, дословно записывать сказанное клиентом, точно и быстро выполнять именно то, что поручил начальник.

…

Из заметки автора книг по тайм-менеджменту Глеба Архангельского в его фейсбуке.

Метод борьбы с прокрастинацией «Уменьшение задачи»

Простой приём, который позволяет моментально побороть прокрастинацию без предварительной подготовки — уменьшить задачу до такого размера, чтобы подсознание не воспринимало её как угрозу. Причём, не важно насколько маленький кусочек задачи взять. Главное, чтобы он не вызывал ни малейшего сопротивления, но помогал хоть немного сдвинуть задачу с места.

Например. Сверстать 10 шаблонов по макетам — сложная задача, которая вызывает у подсознания тревогу. Если уменьшить задачу до одного шаблона, она всё равно может продолжить расцениваться как угроза. А вот если уменьшить её до открытия редактора и грубой разметки одной страницы — никаких оправданий для того, чтобы не браться за эту элементарную задачу у подсознания уже не будет.

В то же время, открыв редактор и начав в нём работать, вы удивительным образом обнаружите, что работа пошла, и вам уже не нужно преодолевать какое-либо сопротивление перед ней.

…

Из заметки дизайнера в компании «Яндекс» Антона Шеина «Уменьшение задачи».

Новая стилистика iOS 7

Великий день для проектировщиков — прототипы для iOS не нужно будет отрисовывать в дизайне! Мы — автоматически дизайнеры :)

…

Из твиттера Юрия Ветрова, руководителя отдела проектирования и дизайна интерфейсов Mail.Ru Group.

«Зато наш дизайн продаёт!»

Очень часто я слышу аргумент, которым пытаются «покрыть» собственную плохую работу по дизайну. «Зато наш дизайн — продаёт!» И сразу же предлагают привести примеры дизайна лучше, который продаёт не хуже. И собеседник, сражённый аргументом, либо пытается судорожно припомнить что-то красивое, либо ретируется. Это как раз история о том, как более громкий побеждает более тихого. Но никак не лучший худшего.

История «продающего дизайна» мутна и непонятна, поэтому и хочется внести в неё ясность. Самое главное — дизайн не продаёт в принципе. Точно так же, как задача мясника в магазине рубить, а не продавать, у дизайна задачи совершенно иные. И мешать всё в кучу может скорее человек, плохо ориентирующийся в дизайне или плохо понимающий в продажах.

…

Из заметки директора Syndicated Brands Сергея Славинского «Магазинная полка: продажи и дизайн».

Самообман при А/Б-тестировании

Описывая эксперимент и рассказывая о результатах, я часто замечал, что слушатели не были удивлены и с готовностью говорили мне об этом. Это выглядело довольно странно: исход работы порой казался загадочным даже мне самому как экспериментатору. Неужели люди в аудитории настолько проницательны?

Я нашёл способ бороться с чувством «я так и знал». После того как я завершал описание эксперимента и методов измерения, я давал аудитории несколько секунд, чтобы об этом подумать. Затем я просил проголосовать на исход эксперимента и записать прогноз на листе бумаги. Лишь после этого я делился с аудиторией результатами. С тех пор слушатели крайне редко осмеливались говорить: «Ну, я так и знал».

…

Из книги Дэна Ариели «Вся правда о неправде» (2013), глава 6-я «Самообман».

Если вы проводите А/Б-тестирование и прочие эксперименты со своими продуктами, наверняка, сталкиваетесь с таким же эффектом.

Типографика для новичков

Первое правило типографики

Из статьи Сета Година.

И подержите минуту ваш кофе перед этой картинкой, чтобы Джон зарядил его на bad kerning vision.

Паузы в проекте

В договор полезно включать положение о том, что должно происходить с проектом в случае его приостановки на продолжительный период времени. Такое положение поможет удерживать проект «на ходу», а также даст лишний повод для обсуждения подобной ситуации с клиентом. Если вы какое-то время не будете выполнять для него работу, по крайней мере предусмотрите возможность переключиться на другие заказы, чтобы не простаивать.

…

Из книги Paccа Унгера и Кэролайн Чендлер «UX-дизайн: практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия» (2011), глава 3-я «Коммерческие предложения».

Пример работы Nintendo с ограничениями

Компетентный дизайнер может преодолеть ограничения по осуществимости, рентабельности и желаемости продуктов, дизайн-мыслитель объединяет их в гармоничное целое. Популярная игровая приставка Nintendo Wii — отличный пример того, что происходит, если делать всё правильно.

В течение многих лет постоянная гонка производителей в совершенствовании графических карт и создании более дорогих консолей обеспечивала рост индустрии видеоигр. В Nintendo поняли, что можно разорвать этот порочный круг — и создать консоль с более глубоким вовлечением игрока, используя новую технологию управления жестами. А значит, графическому разрешению уделяли меньше внимания, что, в свою очередь, привело к снижению стоимости консоли и увеличению прибыли проекта.

Wii — отличный пример гармоничного сочетания желаемости, рентабельности и осуществимости. Консоль обеспечила более глубокое погружение в игры — и принесла компании Nintendo огромные доходы.

…

Из книги Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе» (2012), глава 1-я.

Оценка эффективности иконок

Каждый из нас хотя бы раз в жизни пытался объяснить дизайнеру, какая иконка «интуитивно понятна», а какая «ужасна». Однако, гораздо лучше было бы, если бы наши суждения основывались не на личном мнении, а на авторитетных аналитических подходах. В процессе проведения тестирования юзабилити существует ряд способов проверить, насколько иконки улучшают восприятие пользовательского интерфейса:

  1. Ассоциации. Из 4 вариантов участники тестирования должны выбрать единственно верный ответ на вопрос о том, каковы функции той или иной иконки;
  2. Обратные ассоциации. Из 4 вариантов участники тестирования должны выбрать единственно верное изображение, наиболее полно характеризующее тот или иной функционал. Для измерения эффективности оценки тестирования используйте доверительные интервалы: если 30 из 39 пользователей ответили на опрос правильно, значит, можно с уверенностью в 90% утверждать, что от 65% до 86% реальных пользователей также подберут верную ассоциацию;
  3. Воспоминания. Показывайте пользователям иконку в течение нескольких секунд, а затем попросите их описать как её внешний вид, так и её предполагаемые функции. Ответы сгруппируйте и подсчитайте количество названных пользователями ключевых слов.

Ещё 4 способа есть в исходной статье Джефа Сауро (на английском).