Инфантильность и тяга к геймификации

Тяга нашего поколения к геймифицированным штукам разве не признак того, что мы всё ещё дети и хотим играть?

Геймификация — это парадигма разработки, ориентированная на базовые мотивы поведения человека. Неправильно говорить, что раз игры хорошо знают, как нас замотивировать, то они делают нас инфантильными. Мы можем только говорить, что мотивации ребёнка более простые и ясные, и поэтому их можно четче отследить.

Когда мы вырастаем, наше видение мира значительно усложняется, но ключевые мотивы, которые заставляют нас что-то делать, остаются такими же. К сожалению, вещи, которые взрослые обязаны делать, обычно самые скучные и нудные. И если есть возможность сделать их веселее и забавнее, то почему нет. Здесь на помощь приходит геймификация. Делая рабочий процесс и поиск информации источником удовольствия, ты помогаешь людям, выполняющим свою работу, чувствовать себя хорошо.

…

Из интервью с Ю-Кай Чоу, американским предпринимателем и специалистом в области геймификации.

Кстати, статья эта — часть спецпроекта о геймификации. Откровений мы там не увидели, всё-таки «Московские новости» — это не «Цукерберг позвонит», но по диагонали просмотреть можно.

Доклады с ПрофсоUX 2013

Опубликованы доклады с ПрофсоUX 2013.

Лучший доклад по мнению участников — «Маленькие советы дизайнерам» Макса Ткачука:

Влияние разных факторов на уровень мошенничества

На протяжении книги «Вся правда о неправде» (2013) Дэн Ариели рассказывает об исследовании, которое продемонстрировало влияние разных факторов на уровень мошенничества.

Каждый участник получал листок с задачами и конверт, где была плата за решение всех задач. Контрольный эксперимент не допускал жульничества.

Вариант эксперимента «с уничтожением» допускал: участник сам подсчитывал количество решённых задач, уничтожал свой листок в шредере и брал их конверта причитающееся вознаграждение. Экспериментатор давал понять, что за участниками не присматривают.

Все последующие эксперименты — это разные дополнения к варианту «с уничтожением».

Читать далее Влияние разных факторов на уровень мошенничества

Если клиент не прав, но доводы не сработали

Иногда вы точно знаете, что клиент просит совершенно не то. Может случиться так, что вы испробуете все известные способы объяснить клиенту, что он не прав, но ничего не сработает.

Можно притвориться, что признали свое поражение! После того, как вы сломили сопротивление клиента, согласившись с ним, вы можете получить над ним власть и думать позитивно о том, как можно превратить поражение в победу и выиграть всем.

Например, предложить клиенту, что если он хочет продвижение в разрез с вашими рекомендациями, то вы проведете веб-аналитику для отслеживания результатов его решения.

Реализуйте A/B тестирование, и пусть статистика разрешит спор. Ни один клиент не будет продолжать настаивать на своем решении, если ваш вариант лучше отобьет вложенные в него инвестиции.

…

Из статьи Сэма Барнса «Как сказать клиенту, что он не прав».

Ограничения и дизайн-мышление

Отличительная черта дизайнера, как говаривал легендарный Чарльз Имз, — это умение радоваться ограничениям.

Без ограничений дизайна не бывает, и лучший дизайн получается при самых жёстких ограничениях. Вспомните компанию Target, открывшую дизайн для широкой публики за гораздо более низкую цену, нежели прежде. На самом деле, для талантливых дизайнеров вроде Майкла Грейвса или Айзека Мицрахи намного труднее создавать коллекции дешёвых кухонных предметов или линии готовой одежды, чем спроектировать чайник, который будет продаваться в музее за сотни долларов, или платье, которое будет стоить в бутике тысячу.

Радостное, полное энтузиазма принятие ограничений — основа дизайн-мышления. 1-я стадия проектирования заключается в поиске важных ограничений и определении системы их оценки. Ограничения лучше всего визуализировать как 3 пересекающихся критерия успешных идей:

  1. Осуществимость — что возможно с функциональной точки зрения в обозримом будущем;
  2. Рентабельность — что, скорее всего, может стать частью устойчивой бизнес-модели;
  3. Желаемость — что нужно людям и для людей.

…

Из книги Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе» (2012), глава 1-я.

Инновации и реальные проблемы

Если вы читаете эту запись, велика вероятность того, что вы родились с рядом ресурсов и возможностей, о которых только могли мечтать 95% людей на планете. Но это место, эти ресурсы и возможности мешают вам осознать реальное положение дел. Мы изолированы от внешнего мира нашими инкубаторами и хакерклубами. Мы не видим реальных проблем, которые стоят перед лицом человечества.

Поезжайте в гетто. Посмотрите на район, на людей. Посмотрите, как они общаются друг с другом и живут в своем окружении. Поговорите с ними. И потом подумайте о том, как вы могли бы использовать ваш замечательный разум, ваши ресурсы, ваше влияние для того, чтобы сделать их жизнь лучше.

Разработайте приложение, позволяющее людям видеть приближение их автобуса для того, чтобы им не приходилось сидеть в одиночку в темноте на автобусной остановке, когда они возвращаются с ночной смены. Помогите людям создать сайты для сообществ районов, которые можно просматривать с помощью дешевых телефонов на Android. Помогите организовать уроки, где о технологиях могут узнать даже те, кто не смог позволить себе пойти в колледж. Помогите раздобыть Raspberry Pi или нетбуки школам, которые с трудом могут позволить себе учебники.

…

Из текста выступления Джоша Эллиса «Об инновациях и реальных проблемах».

Неограниченные лицензии

Неограниченные лицензии — плохая идея.

Некоторые мои конкуренты практикуют следующее: берут с небольших клиентов плату по количеству пользователей системы, одновременно предлагая «неограниченную» лицензию по фиксированной цене. Это глупо, потому что самую значительную скидку вы даете именно крупнейшим покупателям — тем, кто готов заплатить вам больше всех. Вы действительно хотите, чтобы IBM приобрела ваше ПО для своих 400 000 сотрудников за 2000 долларов?

Вводя «неограниченную лицензию», вы сразу дарите гигантский объем выгоды потребителя наименее чувствительным к цене клиентам, которые должны были бы стать дойной коровой для вашего бизнеса.

…

Из книги Джоэла Спольски «Джоэл: и снова о программировании», глава 34-я.

Мифический порядок оплаты 50 на 50

Расхожий миф гласит, что во всех фрилансерских проектах 50% выплачиваются авансом, до начала работы, и еще 50% – после ее завершения.

От этого мифа необходимо избавиться – и немедленно! Дела так не ведутся, и подобный график не в состоянии обеспечить своевременную, последовательную оплату ваших усилий в процессе выполнения работы. Вы не должны оказаться в положении, когда вам приходится вносить по требованию заказчика изменение за изменением только потому, что вы хотите наконец сдать проект и получить свои деньги.

Существуют различные схемы оплаты проектов, от отправки счетов в заранее согласованные моменты времени до платежей по достижении контрольных точек. Разумнее всего создать график регулярных платежей с четким, подробным обоснованием каждого платежа. Помимо прочего при таком подходе ваш заказчик будет четко представлять себе, что было сделано и что еще осталось сделать в проекте.

…

Из книги Paccа Унгера и Кэролайн Чендлер «UX-дизайн: практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия» (2011), глава 3-я «Коммерческие предложения».

История развития шрифтов

Симпатичная и информативная история развития шрифтов от гарнитуры Гуттенберга Blackletter до Pixel Type, появившейся с первыми примитивными мониторами. (На английском, но есть субтитры.)

Намёк на наблюдение

Даже намёка на то, что за вами наблюдают, достаточно для того, чтобы вы начали вести себя более честным образом.

На кухне факультета психологии Университета Ньюкасла преподаватели и сотрудники могут за умеренную плату налить себе чай, кофе и молоко. Над столиком — объявление о том, что необходимо положить определённую сумму в ящичек. В одни недели объявление было украшено картинками с цветами, в другие — изображениями глаз, смотревших прямо на посетителей.

В конце каждой недели исследователи считали сумму, положенную в ящичек. Что же они обнаружили? Когда вместо цветов висела картинка с внимательно смотрящими глазами, в коробке оказывалось примерно в три раза больше денег.

…

Из книги Дэна Ариели «Вся правда о неправде» (2013), глава 9-я «Обман при сотрудничестве».