Польза трудночитаемых гарнитур

Информация, поданная с помощью трудночитаемых гарнитур, запоминается быстрее, чем переданная посредством более читабельных. Исследование показало, что снижение скорости чтения стимулирует более тщательную обработку информации, которая в свою очередь способствует улучшению запоминания. Это не значит, что нужно без раздумий выбирать самую странную гарнитуру в мире, но рассмотреть варианты, альтернативные популярной гарнитуре, всё же стоит.

…

Из статьи «Дизайн, ориентированный на улучшение читабельности».

Подтверждение правдивости данных в форме

К тому моменту, когда налогоплательщики завершают заполнение декларации, становится уже поздно. Мошенничество уже свершилось, и никто не скажет: «Ой, мне нужно подписать это заявление, так что позвольте мне начать сначала и дать вам честные ответы». Понимаете? Если люди ставят подпись перед тем, как вводят в форму какие-либо данные, они мошенничают меньше. Всё, что вам нужно, — это расположить место для подписи в верхней части формы, которая напомнит каждому заполняющему, что от него ожидается предоставление правдивых данных.

Ариели экспериментально показал снижение степени мошенничества на 15%.

…

Из книги Дэна Ариели «Вся правда о неправде» (2013), глава 2-я «Весёлые игры с фактором вранья».

3 основных роли UX-проектировщика

Недавно мы разбирались в отличиях вайрфрейма, прототипа и мокапа. Настало время разобраться в коллегах (и в себе). Предупреждаем, дальнейшее чтение может привести к острому желанию напечатать новые визитки.

В небольшой команде проектировщик отвечает за все составляющие хорошего UX: и за информационную структуру, и за текст сообщений, и так далее. В более серьёзном коллективе можно фокусироваться на отдельных задачах.

Pacc Унгер и Кэролайн Чендлер, авторы книги «UX-дизайн: практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия» (2011), выделили 3 основных роли UX-проектировщика.

Читать далее 3 основных роли UX-проектировщика

Курс Карла Ульриха Design: Creation of Artifacts in Society

Через 3 дня начнётся восьминедельный курс Карла Ульриха Design: Creation of Artifacts in Society.

В прошлом году мы не успели записаться и на 100% не уверены в его полезности коллегам проектировщикам, но Карл обещает прокачку ваших навыков дизайна независимо от сферы вашей деятельности.

Вопрос: самое крутое, чему я научусь на этом курсе?
Ответ: вы улучшите навыки создания традиционных объектов дизайна типа зданий и товаров, а также того, что обычно не ассоциируется с трудом дизайнера, — типа услуг и бизнес-моделей.

Курсера, английский язык, придётся вооружиться маркером, острым ножом, линейкой, клеем и т.п.

Вайрфреймы, прототипы и мокапы

В работе UX-проектировщика часто встречаются слова wireframe, prototype и mockup. Опытные коллеги, конечно, в курсе, чем отличается одно от другого и для чего используется. А для новичков и непросвещённых разработчиков и менеджеров мы перевели ту часть статьи Wireframing, Prototyping, Mockuping — What’s the Difference, где всё это объясняется.

Попытки перевести wireframe и mockup породили уже, наверное, дюжину терминов разной адекватности и распространённости. Мы это учли и в статье ограничились простыми «вайрфрейм» и «мокап», чтобы каждый подставил такие русификации, какие заведены у него в компании.

Читать далее Вайрфреймы, прототипы и мокапы

Максимальное количество кликов

Количество щелчков мышью не имеет значения до тех пор, пока каждый клик очевиден.

Веб-дизайнеры и эксперты по вопросам юзабилити уже давно ведут спор о том, сколько раз пользователи могут щёлкнуть мышью, не потеряв при этом интерес и не приходя в отчаяние в поиске того, что им нужно. Для некоторых сайтов даже были приняты правила, ограничивающие количество кликов (обычно 3, 4 или 5) для перехода к любой странице сайта.

Но с течением времени я пришёл к мысли, что всё-таки не их количество имеет значение (хотя здесь, конечно, должны быть определенные рамки), но скорее их «качество», т. е. насколько легко сделать каждый клик — требует ли это действие размышлений и какова степень уверенности в правильности выбора.

Вообще говоря, я думаю, что пользователь не задумывается о количестве щелчков мышью до тех пор, пока каждый клик проходит легко, а он сам сохраняет уверенность, что движется в верном направлении. Общим правилом, наверное, здесь может стать следующее утверждение: «1 клик, требующий от пользователя размышлений, равен 3 простым кликам, которые можно сделать не задумываясь».

…

Из книги Стива Круга «Не заставляйте меня думать» (2008), 4-я глава.

Тестирование идей и быстрые прототипы

В одном из проектов IDEO целью было создание более доверительных отношений между врачами и пациентами. Придумали в холле, где пациенты ждут приёма, поместить фотографии и имена работников больницы. Идею сразу же проверили с помощью пробковой доски и подписанными от руки полароидными фотографиями.

Доска не вызвала интереса у пациентов. Они объясняли это тем, что узнать имя своего врача и его помощников довольно легко: все они носят бейджи и представляются перед началом приёма. А остальной персонал больницы их не интересует. Один из пациентов предположил, что было бы круто узнавать больше о тех врачах, с которыми уже знаком.

Отталкиваясь от этого отзыва, придумали составить альбом, в котором были бы сопровождаемые комментарием фотографии работников в семейном кругу или за любимым делом. Пациенты были в восторге от возможности взглянуть на «обратную сторону» работающих с ними специалистов.

Постепенно альбом превратился в большую доску объявлений, на которой персонал соревновался в занимательности создаваемых ими самопрезентаций.

Мораль: ошибка на раннем этапе — не ошибка вовсе. Прототип помогает начать диалог с пользователями и чётче понять их нужды, чего не добиться простым опросом. Быстрый «черновой» прототип хорош тем, что никто ещё не вложил в идею слишком много сил, и легко сможет переключиться на идею получше.

…

Из статьи Prototypes as (Design) Tools for Behavioral and Organizational Change, страницы 8−9.

Творческое озарение

Все те «просветления» и «божественные откровения», которые человек получает в результате знакомства с религиозно-сектантским контентом, — ничто по сравнению с собственным творческим озарением, в чём бы оно не выражалось. Тут важно понимать, что современное представление о творчестве развращено в частности искусством: галереями искусства, эстрадой, кинопремиями и прочим шоу-бизнесом.

Хочется убедить человечество в необходимости поменять цель творчества от болезненного тщеславия на божественное откровение, сделать творчество чем-то личным. Тогда, если происходит откровение в творческом процессе, то не поделиться им (в данном случае творческим продуктом) будет просто невозможно, так как элемент share встроен в нашу психику благодаря социальной эволюции, наверное, уже на генном уровне.

…

Из блога Тимура Саматова.

Скорость чтения заглавных букв

Мы действительно читаем прописные буквы медленнее, но только лишь потому, что они встречаются реже. Большинство текстов содержат как прописные, так и строчные буквы, и мы привыкли к этому. Если вы будете практиковаться в чтении текста, состоящего только из заглавных букв, то в конце концов будете читать его так же быстро, как и смешанный текст.

Есть ложное объяснение, что при чтении мы узнаём формы слов, и слова со смешанным составом или состоящие только из строчных букв имеют однозначно идентифицируемую форму. А все слова из заглавных букв — прямоугольники определённого размера. Поэтому их труднее различать.

Но работы Кеннет Паап (1984) и Кейт Райнер (1998) показали, что на самом деле во время чтения происходит распознавание букв. И только потом, на основе букв, мы распознаём слово.

…

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна» (2012), 13-й принцип.

Тем, кто заинтересовался практикой чтения текстов из заглавных букв, но не знает, где такие тексты взять (ведь в интернете allcaps писать неприлично), можем порекомендовать пресс-релизы Почты России, например.

Игра, которая прибавит вам 10 лет жизни

Посмотрите выступление геймдизайнера Джейн Макгонигал на TED. Она рассказывает о своей борьбе с тяжёлыми последствиями сотрясения мозга, выражавшимися в бесконечных головных болях, тошноте и головокружении, потери памяти, спутанности сознания и мыслях о суициде.

И тогда по прошествии 34 дней я сказала себе: «Или я покончу с собой, или я превращу всё это в игру». Почему именно в игру? Изучая психологию игр больше 10 лет, я знала, что когда мы играем, мы принимаемся за трудные задачи с новыми идеями, с большей решимостью и оптимизмом, мы легче обращаемся к другим за помощью. Мне захотелось применить эти характеристики к моей реальной проблеме и я создала ролевую игру выздоровления под названием «Джейн — ликвидатор сотрясения мозга».

Как вы уже поняли, это отличный кейс геймификации процесса выздоровления. В довесок — рассказ о том, как сделать жизнь каждого из нас длиннее и счастливее.

Для тех, кто не понимает по-английски, есть русские субтитры.