Время чисто цифровых интерфейсов

Важный тренд: люди перестали бояться быть цифровыми. Раньше многим интерфейсам была свойственна метафоричность. Мы с помощью объектов на экране изображали объекты из реальной жизни — только так можно было дать представление об их функциях. Люди видели кнопку и понимали, что на неё можно нажать, видели корзинку и понимали, что в неё можно выбросить ненужные документы. Сейчас настал момент, когда можно отказаться от искусственной связи с реальным миром и делать чисто цифровые интерфейсы. Дети знакомятся с компьютером раньше, чем с корзиной для бумаг.

…

Платон Днепровский в статье The Village «10 правил хорошего интерфейса».

Интерфейс Фейсбука

Сегодня на Хабрахабре появилась заметка «Мысли об интерфейсе Facebook». Как вы, наверняка, догадались, автор традицию не нарушает и подвергает Фейсбук критике.

Я никогда не знаю, что мне покажет Фейсбук в конкретный момент времени, не соображаю принцип формирования ленты, не понимаю, какие фотографии выберутся для поста с альбомом и какие из них будут показаны на мобильном устройстве. Я не имею понятия, «лайкаю» я пост, фотографию или альбом. Я чувствую себя тупицей в его настройках, особенно настройках приватности и уведомлений. Я не знаю, кто прочтёт мои посты, а главное, почему он их прочтёт. Я не ведаю, что происходит с постами, остающимися глубоко внизу.

Размышляя, почему это так (ради социального графа и рекламы) и почему, несмотря на такую демонстративную алогичность, Фейсбук всё ещё популярен, автор делает интересный вывод, что это безразлично сотням миллионов пользователей. Следовательно, им безразличен собственный контент.

В идеале пользователя я не сообщаю сервису никакой личной информации, хочу хранить свой безлимитный контент бесконечно долго, разделять его только с теми, кому явно указал, и в свою очередь видеть контент лишь тех, кем напрямую заинтересовался. В идеале сервиса я сообщаю ему абсолютно всё, включая имена тех, с кем сидел на горшке в детском саду, у меня нет хранимого контента (ну разве что несколько сжатых-пережатых картинок), а показывается мне реклама, одна реклама и ничего кроме рекламы, причём тэги, друзья и всё то, что названо красивым словом social, служит лишь для настройки этой рекламы.

На этой шкале Фейсбук находится намного дальше от пользовательского идеала, чем хотелось бы. И кроме количества пользователей не может похвастаться ни контентом, ни хорошим выполнением задачи социального связного.

Странно, что при этом не прекращается культивация подхода, снижающего ценность контента в глазах пользователей. Ведь пятиминутная реклама не раздражает только тогда, когда сопровождает часовую серию интересного сериала.

Электронные деньги и моральный компас

Чем меньше в нашем обществе циркулируют реальные деньги, тем сильнее ошибается наш моральный компас. Один небольшой шаг, отдаляющий нас от реальных денег, может сильно повысить уровень мошенничества. Представьте себе, что произойдёт в обществе, полностью лишённом расчётов наличными! Может ли оказаться так, что с моральной точки зрения человеку будет проще украсть данные кредитной карты, чем бумажник из чужого кармана?

Разумеется, цифровые деньги имеют множество преимуществ, но они несколько отдаляют наши действия от реальности. Если один шаг в сторону от денег освобождает людей от моральных ограничений, то что произойдёт, когда банковская деятельность полностью переместится в онлайн? Что случится с нашей личной и социальной моралью по мере того, как финансовые продукты станут всё более загадочными и всё менее привязанными к реальным деньгам (подумайте, к примеру, о фондовых опционах, деривативах и кредитных дефолтных свопах)?

(Говоря в конце о фондовых опционах, деривативах и кредитных дефолтных свопах, Дэн, похоже, намекает на причины ипотечного кризиса в США.)

…

Из книги Дэна Ариели «Вся правда о неправде» (2013), глава 2-я «Весёлые игры с фактором вранья».

Спецификации должны быть занимательными

Пишите занимательно. Это первое правило, которое должен соблюдать тот, кто хочет соблазнить людей чтением своей спецификации (читатели должны получить удовольствие).

Один из простейших способов быть занимательным — это быть конкретным тогда, когда этого не требуется. «Мопсы всех мастей» звучит забавнее, чем «собаки». «Мисс Пигги» звучит забавнее, чем «пользователь». Вместо «пользователей с особыми запросами» напишите о «фермерах-левшах, выращивающих авокадо». Не говорите «тех, кто не хочет убирать за своими собаками, следует наказывать»; лучше скажите, что «их следует помещать в такие глухие тюрьмы, где заключенным приходится покупать секс у пауков».

Если вы считаете, что быть занимательным — это непрофессионально, то у вас, извините, просто нет чувства юмора. (И не спорьте. Те, у кого нет чувства юмора, всегда это отрицают. Вам меня не провести.) А если вы работаете в такой компании, где вас будут меньше уважать, если ваши спецификации станут живыми, забавными и приятными для чтения, то лучше поищите себе другую компанию, потому что жизнь так чертовски коротка, что жаль проводить светлое время суток в таком суровом и несчастном месте.

…

Из книги Джоэла Спольски «Джоэл о программировании» (2008), глава 8-я «Безболезненное составление функциональных спецификаций».

Интерфейс должен быть эффективным

Распространено мнение, что юзабилисты — это адвокаты пользователей, которые делают всё возможное, чтобы тем было удобно и комфортно. Это не так. Наша цель — сделать интерфейс эффективным. Эти задачи часто идут рука об руку. Но бывают и исключения. Например, если мы знаем, что цикл жизни продукта — полгода, а затраты на новую версию не окупятся в первые месяцы его работы, мы просто исправим мелкие ошибки в старом интерфейсе и не будем ничего кардинально менять.

Отличный пример из прошлого: известно, что танки Т-34 были неудобными. Когда стали решать, стоит ли в них что-то менять, то поняли, что делать это бессмысленно. Среднее время участия танка в бою — 11 минут, и за это время танкисты не успевают устать. В остальное время экипаж редко находится внутри танка: он едет на броне. Задача сделать всё максимально удобным стоит не всегда.

…

Платон Днепровский в статье The Village «10 правил хорошего интерфейса».

Влияние обратной связи на мотивацию

На листе со случайным набором букв участники должны были найти все случаи, когда за одной буквой «s» следовала вторая такая же. За 1-й лист они получали 55 центов, за 2-й — 50 и так далее.

В группе «Признание» участники подписывали листы своим именем. При приёме их работы экспериментатор просматривал лист, одобрительно кивал и откладывал лист в пачку таких же. В группе «Невнимание» не подписывали листы. Принимавший работу экспериментатор сразу же откладывал лист в пачку. Заполненные листы участников из группы «Клочки» не откладывались к другим, а сразу же отправлялись в измельчитель бумаг. Экспериментатор не проявлял к их работе ни малейшего интереса.

Влияние обратной связи на мотивацию

На диаграмме видно, что демотивировать работника можно не только уничтожая результаты его труда, но и просто игнорируя его и прилагаемые им усилия. Эффект будет почти таким же.

…

Из книги Дэна Ариели «Позитивная иррациональность» (2010), 2-я глава.

Курс Скотта Клеммера Human-Computer Interaction

Сегодня начался курс Скотта Клеммера Human-Computer Interaction.

Рекомендую всем коллегам — посмотреть, как нашему делу обучают в Стэнфордском университете. Новички смогут подвести единую базу под разрозненные знания.

Пара цитат с прошлого года:

Если вы пришли с одной идеей, критика её будет бить по вашему самолюбию. Предлагайте несколько идей параллельно и не мучайтесь.

Prototypes are questions. Ask lots of them.

Курс Кевина Вербаха Gamification

Завтра стартует обновлённый курс Кевина Вербаха Gamification. Бесплатно, через интернет, на очень понятном английском.

Первая версия курса мне весьма понравилась, а эта должна быть ещё лучше, записывайтесь.

Оптимальная длина строки

Для чтения мы предпочитаем несколько узких колонок, но быстрее читаем широкие.

Если вы проведете опрос, люди будут настаивать, что быстрее они читают именно множество колонок с короткими строчками, но данные экспериментов показывают обратное.

Каждый раз в конце строки прерывается последовательность движения глаз — саккад и фиксаций. Короткие строчки увеличивают число таких прерываний.

Оптимальная длина строки для максимальной скорости чтения — 100 символов. Предпочитаем мы короткие и средние строки (от 45 до 73 символов). Для многостраничных статей лучше использовать множество колонок с длиной строки в 45 символов.

…

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 18-й принцип.

Сравнительно выигрышный вариант

Студенты MIT выбирали, кого бы они предпочли для свидания. Предлагались 3 фотографии:

  1. Студент А.
  2. Не менее привлекательный студент Б.
  3. Один из этих же студентов, фото которого было отредактировано, чтобы он выглядел менее привлекательным (-А или -Б).

Когда набор содержал первое обычное лицо (А), его искажённый вариант (-А) и второе обычное лицо (Б), в 75% случаев участники предпочитали идти на свидание с обладателем первого лица (А), которое сходно с искажённым, но явно его превосходит.

…

Результаты эксперимента из книги Дэна Ариели «Предсказуемая иррациональность», 1-я глава.