Вторая часть конспекта книги Нира Эяля «Пользователь на крючке».

Действие

Триггер подсказывает пользователю, что делать. Чтобы он последовал сигналу, должно выполняться правило «легче сделать, чем подумать».

Обязательные ингридиенты действия (Фогг):

  1. Пользователь должен иметь достаточную мотивацию;
  2. Есть возможность завершить требуемое действие;
  3. Нужен триггер, который его активирует.

 
Д = МВТ.

Мотивация

«Мотивация — энергия для действия», — Эдвард Диси.

Ключевые мотиваторы (Фогг):

  1. Получить удовольствие и избежать боли;
  2. Иметь надежду и избежать страха;
  3. Получить социальное признание и избежать социального неприятия.

 
Об использовании секса в рекламе даже есть поговорка «секс — хороший продавец». Основная целевая аудитория такой рекламы — мальчики-подростки. Что мотивирует одних, безразлично другим. Мощный мотиватор — страх.

Возможность

Фундаментальные этапы инновационного процесса (Денис Хоуптли):

  1. Понять причину, по которой люди используют продукт;
  2. Описать шаги, необходимые потребителю, чтобы получить результат (от намерения до реализации);
  3. Удалять звенья цепочки, пока она максимально не упростится.

 
Технологическое упрощение:

  • Выход в интернет на скорости 2400 бод → современные скорости;
  • Чтение онлайн-сми (Cnet) → программирование своего ресурса → блогинг (Wordpress) → сервисы (Blogger).

 
Смысловое упрощение:

  • Блогинг (написание больших заметок) → микроблогинг (короткие фразы);
  • Создание своего контента → репостинг и коллекционирование (Pinterest).

 
6 факторов, влияющих на сложность (Фогг):

  1. Время — сколько его требуется на выполнение действия;
  2. Деньги;
  3. Физические усилия;
  4. Умственные усилия — умственное напряжение и сосредоточенность, необходимые для выполнения действия;
  5. Социальная приемлемость — насколько это действие одобряется обществом;
  6. Необычность — степень соответствия привычному поведению.

 
Фокусироваться следует на упрощении того фактора, который у пользователя в дефиците. Он ограничен временем? Ему жалко денег? Измотан после трудового дня? Чем проще действие, тем выше вероятность, что пользователь его выполнит.

Примеры:

  • Регистрация на сайте с помощью учётной записи Фейсбука. Но это не универсальное решение. Есть люди, которые не доверяют Фейсбуку. Препятствия зависят от личности и контекста;
  • Возможность нажатием на одну кнопку поделиться ссылкой на статью через Твиттер;
  • Минималистичная страница google.com с полем поиска;
  • Доступ к камере даже на заблокированном айфоне;
  • Бесконечная прокрутка Pinterest.

 
Если можно прокачать или мотивацию, или возможность, надо прокачивать возможность. Технологическим компаниям самую высокую ROI приносит простота использования продукта.

Эвристические правила и восприятие

Эвристики — «короткие пути» психики, которыми мы часто двигаемся, принимая решения и формируя своё мнение.

Эффект дефицита:

  • Мы считаем более вкусным печенье из той банки, где его осталось меньше, хотя печенье одинаковое (Уорчел, Ли и Эйдуол, 1975);
  • В динамике — ценность продукта падает, если он перестал быть дефицитным;
  • Как используют — на странице товара пишут «На складе осталось всего 3 штуки».

 
Эффект фрейминга:

  • На восприятие влияет контекст;
  • Музыканта, билет на концерт которого стоит сотни долларов, никто не слушает бесплатно в подземке;
  • По мере роста цены растёт и удовольствие от вина (по показаниям томографа), хотя вино — одно и то же.

 
Эффект якорения — скидки с указанием старой цены увеличивают вероятность, что новую цену мы будем сравнивать со старой (которая может быть числом с потолка).

Эффект значительного прогресса — видимость того, что пользователь уже продвинулся к результату, повышает мотивацию.

Больше эвристик в книге Стефена Андерсона «Приманка для пользователей. Создаём привлекательный сайт».

Переменное вознаграждение

Продукт должен дать пользователям то, что обещал.

Джеймс Олдс и Питер Милнер в 1940-х годах нашли в мозге «центр удовольствий» (прилежащее ядро). Они стимулировали его у крыс и людей электричеством. Им даже пришлось силой отбирать устройство у некоторых участников эксперимента. Есть и другие стимуляторы: секс, вкусная еда, выгодная покупка.

Исследование делавших ставки пациентов показало, что прилежащее ядро активизировалось не в момент выигрыша, а в процессе его ожидания.

Вокруг нас периодически появляются новые предметы и явления. Новизна вызывает дискомфорт и возбуждение. Мы определяемся, как реагировать. Со временем мозг запоминает приемлемую реакцию и воспроизводит её, не задумываясь.

Беррес Скиннер в 1950-х обнаружил, если выдавать вознаграждение нерегулярно, подопытные гораздо чаще выполняют требуемое действие (нажимают на рычаг).

Изменчивость вознаграждения → увеличение активности прилежащего ядра → выброс дофамина.

Уровень дофамина повышался и в случае денежного вознаграждения, и при демонстрации фотографий привлекательных людей противоположного пола.

Распродажи — пример переменного вознаграждения.

Типы переменного вознаграждения (можно использовать один или сразу несколько):

  1. Вознаграждение племени;
  2. Вознаграждение добычей;
  3. Внутреннее.

 

Вознаграждение племени

Играет на потребности чувствовать социальные связи. Публикуя пост в социальной сети, мы ожидаем социального одобрения. И со временем хотим большего.

Мы с большей вероятностью меняем поведение и убеждение, когда видим, как кого-то вознаграждают за определённые действия. Особенно если этот кто-то похож на нас или является для нас ролевой моделью.

Примеры:

  • Stack Overflow — кроме баллов, бейджев и прочей геймификации участники получают удовлетворение от вклада в программистское сообщество;
  • League of Legends — можно вознаграждать очками достойное поведение других игроков и этим стимулировать доброжелательное поведение и отсеивать троллей.

 

Вознаграждение добычей

Употребление в пищу животных белков привело к увеличению человеческого мозга. Оружие появилось лишь 500 тысяч лет назад, а мясо мы едим свыше 2 миллионов лет. Возможно, люди загоняли добычу (Дэниел Либерман).

Это стало возможным благодаря особенностям тела и изменениям психики. Охотника подзадоривает сам факт преследования. Так же мы теперь стремимся получить ресурсы и информацию.

Примеры:

  • Игровые автоматы — случайное денежное вознаграждение и возможность сорвать джекпот;
  • Твиттер — бесконечная лента полезных и бесполезных материалов;
  • Pinterest — «шведский стол» с объектами желаний.

 

Внутреннее вознаграждение

Собственное удовольствие, победа над обстоятельствами, доведение задачи до завершения, удовлетворение чувства компетенции. Внутреннее вознаграждение питается «внутренней мотивацией» (Эдвард Диси и Ричард Райан).

Примеры:

  • Видеоигры — оттачивание навыков и получение новых возможностей;
  • Электронная почта — сокращение количества непрочитанных писем (мастерство в работе с почтой и чувство завершённости при нулевом инбоксе);
  • Codecademy — пошаговые инструкции, мгновенная обратная связь, постоянное повышение уровня знаний;
  • Социальное вознаграждение (Quora) привлекательнее денежного вознаграждения (Mahalo). Если нужны деньги, проще потратить время на труд с почасовой оплатой.

 
Геймификация не работает, если предлагаемый продукт не устраняет проблему пользователя. Вознаграждения должны вписываться в контекст того, почему продукт используется, и сочетаться с внутренними триггерами и мотивацией потребителей.

Чувство автономии

Если мы выпрашиваем деньги, собираем благотворительные пожертвования, привлекаем прохожих к участию в опросах (лично и по электронной почте), то вероятность привлечь человека увеличится в 2 раза, если добавить «...но вы вольны как согласиться, так и отказать».

Нас проще в чём-то убедить, если подтвердить свободу выбора. Такая фраза выключает реактивное сопротивление — реакцию на угрозу нашей автономии. Мы уверяем человека в свободе выбора, и сопротивления не возникает.

Приложение MyFitnessPal для похудения требует вводить данные о съеденном. Fitocracy поощряет это делать, но не обязывает. Также там есть сообщество, которое одобряет активности пользователей и обменивается советами. Польза от сообщества проявляется сразу.

Чтобы изменить поведение потребителя, нужно передать контроль ему. Нужно не принуждать пользователей, а разжечь в них желание использовать сервис.

Ограниченная изменчивость

Увлекательные истории держат в напряжении, так как мы не знаем, что будет дальше. «Перенос переживания» — люди, читающие о каком-то персонаже, чувствуют то же, что и он.

Важный элемент сохранения пользовательского интереса — тайна. Онлайн-игры вроде FarmVille страдают от «ограниченной изменчивости». Впечатление становится предсказуемым. Такой опыт не может крепко привязать потребителей к продукту, так как он предсказуем.

Участие других людей, меняющих сюжет (World of Warcraft), и новый контент (от пользователей и создателей продукта) повышают изменчивость. У продуктов с бесконечной изменчивостью больше шансов удержать пользователей. Продукты с ограниченной изменчивостью вынуждены меняться.