Продолжаю пересказ книги Майкла Джанда «Сожги своё портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах».

Делайте лучше

Перепроверяйте результаты своей работы. У разных специалистов будут разные моменты для проверки. Превратите критическую оценку в игру — подмечайте ошибки в работе других дизайнеров в журнале, меню ресторана, объявлении.

Иногда правки и пожелания клиента превращают ваш шедевр в дерьмо. Лучше не думать о гордости, сражаясь с клиентом и доказывая правильность вашей идеи. Просто сделайте как можно лучше то, что он просит. Он хочет, чтобы трава была розовой, — пусть это будет лучшая из всех розовых трав.

Реальность такова, что лучший дизайн приходится создавать исходя из желаний клиента, даже если они идут вразрез с хорошим (как вы считаете) вкусом.

Иногда в самом замечательном дизайне окажется дефект, который заметит клиент. Например, вы забыли изменить что-то, о чём он просил, опечатались в названии компании клиента (в «Проекторате» было такое в прототипе для компании Nikon), нарушили срок, не поставив в известность клиента. Остерегайтесь дефектов, перепроверяйте. «И так сойдёт» — не вариант.

Нельзя добиться успеха, тупо воплощая пожелания клиента, становясь «оператором фотошопа или акшуры». Можно сделать 2 версии: одна будет полностью соответствовать требованиям, вторая будет более оригинальным решением. Предложите аргументы в пользу второго варианта — вы заработаете дополнительные очки, даже если заказчик её не примет. Попробуйте улучшить предоставленный текст или иллюстрации, а не просто используйте предоставленное.

Постоянно задавайте вопрос «Как сделать это лучше»?

Шок и трепет

Что если если клиент всё воспринимает в штыки? Из книги «Шок и трепет: как достичь быстрого превосходства» (Харлан Ульман и Джеймс Уэйд, Национальный университет министерства обороны, 1996) вооружитесь 4 признаками быстрого военного превосходства:

  1. Практически полное или абсолютное знание и понимание самих себя, противника и обстановки. Поразите клиента техническими знаниями и пониманием его деятельности;
  2. Быстрота и своевременность. Реагируйте на его запросы, быстро запускайте проекты и не заставляйте ждать;
  3. Безупречность;
  4. Искусное руководство и практически полный контроль над оперативной обстановкой. Действуйте выверенно и методично. Убедите клиента, что проект под контролем, и вы выполните задание в срок.

 
На этапе предпродажи: пошлите клиенту сувениры, сделайте предложение раньше запланированного, пригласите на обед, доставьте предложение лично в распечатанном и сброшюрованном виде (вместо отправки PDF), сделайте скидку для благотворительной организации или исходя из объёма заказа, попросите своего руководителя отправить предложение от его имени.

На творческом этапе: сделайте больше макетов, чем ждёт клиент, или что-то в соседней области (не только прототип, но и хороший текст для главной страницы), отправьте не только макеты, но и их распечатки (вместе с сувениром или коробкой конфет). Завершите работу раньше. Сделайте более интерактивный прототип, чем ожидает клиент.

В конце проекта: отправьте счёт с меньшей суммой, чем клиент ожидает. Например, не выставляйте счёт за то, что вы учли дополнительные требования, даже если он готов их оплачивать.

Примечание от меня: автор предложил очень странный совет. Иногда я добавляю в прототип функциональность, которая отсутствовала в требованиях, но это обусловлено тем, что изначально невозможно предусмотреть всё, и такие нюансы включены в стоимость. Я говорю клиенту, приведёт новое требование к изменению стоимости или нет. Но если мы обсудили стоимость дополнительной работы, он за неё платит. И если вы решили сделать скидку, потребуется разумное объяснение.

Процесс

Учитесь подать результат своей работы. Самый простой вариант — презентовать лично. Разместите на своём сайте страницу с макетами, вашим логотипом и контактной информацией. Покажите, как продукт работает в контексте, в окружающей среде (если речь о логотипе или плакате).

Разные варианты решения представляйте отдельно, чтобы клиент рассмотрел их индивидуально, а не сравнивал между собой.

Работа выполнена, пора отправить, но появилась идея лучше? Предлагать второсортное решение нельзя. Если поджимают сроки, можно отправить её с пояснением, что в такой-то срок появится улучшенный вариант.

«Рыба», которую мы используем, пока нет контента, не должна попасть в конечный продукт. Чтобы рыба не стала потом проблемой:

  • Найдите реалистичный контент на сайте клиента и в соцсетях;
  • Придумайте заголовки и слоганы самостоятельно;
  • Используйте очевидно рыбный текст, например, для англоязычных проектов это lorem ipsum;
  • Подбирая контент из сторонних источников, используйте только то, что подходит именно этому проекту;
  • Оставьте пустую рамку с подписью «Только для подстановки»;
  • Объясните клиенту понятие рыбного текста и других подстановочных элементов.

 
Час работы сотрудника отдела дизайна в Riser стоит 100 долларов (2013-й год, когда книга была опубликована впервые). В этой профессии время решает всё. Повышайте эффективность своей работы:

  • Запоминайте горячие клавиши;
  • Учитесь скоростной печати;
  • Группируйте однотипные задания;
  • Наведите порядок на рабочем столе (реальном и виртуальном);
  • Заведите таймер и делайте регулярные перерывы;
  • Слушайте в наушниках музыку, чтобы не отвлекаться на окружение;
  • Меньше болтайте с коллегами, если дел действительно много. В обычной ситуации около 20% рабочего времени тратится на общение, и это нормально;
  • Предупредите окружающих, чтобы не мешали;
  • Обращайтесь за помощью.

 
Чтобы сделать большой проект в сжатые сроки, распишите все задачи. Чем больше проект, тем мельче должно быть дробление. Назначьте ответственного и срок выполнения для каждой задачи. Старайтесь работать с опережением.

Залог развития дизайнерской компании:

  1. Рентабельность. Прибыль Riser со временем превысила 50%;
  2. Качество обслуживания клиентов;
  3. Качество работы.

 
Для повышения качества принят процесс:

  1. Первое совещание с артдиректором — презентация проектной группе всей информации о проекте. Назначается ответственный за обмен информацией на всём протяжении проекта;
  2. Определение ориентира — поиск похожих проектов и выбор от 1 до 5 ориентиров;
  3. Обсуждение и голосование — выдвижение идей в форме набросков концепции, критический анализ, отбор нескольких идей (в 2 раза больше, чем ждёт заказчик);
  4. Битва команд — обсуждение макетов рабочей группой, предложение улучшений;
  5. Последнее совещание (минимум за день до отправки клиенту) — обсуждение доработанных макетов внутри компании.

 
Процесс, который годится группе из 3 человек с 10 проектами, может не подойти группе из 5 человек с 20 проектами. Несколько подходов к управлению проектами:

  1. Список дел — хорошо работает, когда вы в одиночку делаете несколько проектов;
  2. Почтовый ящик — отправлять задачи себе на почту и архивировать письма после выполнения задач. Хорошо работает для индивидуального предпринимателя с 2—3 проектами и для руководителей в больших компаниях;
  3. Стирание с доски — записывать на доску все задачи, после выполнения стирать задачу и писать имя исполнителя напротив следующей. Лучше всего работает, когда команда имеет схожие навыки и вместе работает над крупным проектом;
  4. Рабочие папки — для каждого проекта создаётся папка, в каждой лежит детальный список задач, папкой управляет ответственный за проект (или текущий этап). Хорошо работает в небольших дизайнерских фирмах. Особенно хорошо, когда команда создаёт продукт на бумаге. В этом случае папка проекта представляет собой физическую папку;
  5. Термостат — доска делится на колонки, каждая из которых соответствует определённому этапу работы, наклейка с названием проекта прикрепляется в одну из колонок. Подходит, чтобы иметь общую картину по всем проектам;
  6. Цифровые системы — например, в Riser используют Basecamp. Подходит, когда большие рабочие группы выполняют несколько проектов.

 
Создайте стандартный список действий и адаптируйте его для конкретного проекта. В главе «Как выбрать правильный путь» (доступна в Google Books) описаны действия компании Riser, сгруппированные по этапам:

  1. Начало проекта (3 действия);
  2. Предложение (5);
  3. Ожидание одобрения (5) — завершается предпродажная работа;
  4. Старт (15) — заканчивается оплатой первого счёта;
  5. Концептуализация (8);
  6. Первый вариант дизайна (4);
  7. Второй вариант дизайна (4);
  8. Окончательный вариант дизайна (4);
  9. Первая сборка (12) — разработка сайта;
  10. Вторая сборка (6);
  11. Финальная сборка (9);
  12. Post mortem (2);
  13. Завершение проекта (6).

 
Первыми сотрудниками Riser были младшие дизайнеры. Со временем они стали руководителями новых сотрудников. Появились авралы в конце рабочего дня, нужно учиться руководить:

  • Руководитель должен делать только то, что может сделать только он. Остальное — делегировать;
  • Заведите шаблоны для разных деловых писем;
  • Сотрудники должны упростить вашу работу, есть требуется ваше участие. Например, подготовить черновик письма, подготовить фотогалерею и отправить вам ссылку, если требуется выбрать фото для проекта;
  • Сотрудники должны выполнять всю механическую работу: скачивать клиентские файлы, закачивать проектные файлы для распространения, приводить в порядок клиентские документы, обрабатывать файлы;
  • Также они должны делать подготовительную работу. Например, создать документ в фотошопе и перенести в него нужные файлы;
  • Вечернего аврала можно избежать, назначив дедлайн на 16 часов, а не 18.

 
Чтобы проект не развалился, помните, что первый этап проекта — не дизайн. Самое важное — достичь с клиентом взаимопонимания по мельчайшим деталям проекта. Уточните:

  • Требования;
  • Количественные характеристики результата работы — например, «буклет из 6 полос»;
  • Что входит и не входит — например, «текст не оплачивается, предоставляется заказчиком»;
  • Сколько раз допустимо вносить правки;
  • Сколько времени отводится на выполнение.

 
Примечание: был свидетелем ситуации, когда дизайнер не проговорил количественные характеристики и сделал макет шириной в 1200 пикселей, хотя клиент ожидал 1000. Работа велась по прототипу в 960 пикселей, и ожидание заказчика было вполне резонным. Это привело к обсуждению, которое неопытный дизайнер превратил в конфликт и потерял клиента.