Понятие «выгорания UX-проектировщиков» ввёл Бенджамин Эрл Эванс (Benjamin Earl Evans) для ступора на ключевых этапах проектирования взаимодействия — в противовес довольно широкому понятию творческого кризиса, возникающего, когда у нас кончаются идеи и энергия.

Качественное проектирование взаимодействия — сложный многогранный процесс, который требует широкого спектра навыков, постоянного притока креативных идей, полного фокуса на пользователе.

Он может повторяться множество итераций, теоретически — идти бесконечно. Известный дизайнер Невилл Броуди (Neville Brody) однажды очень точно сказал: «Цифровой дизайн — это картина, написанная не сохнущей краской».

И если картина должна понравиться одному конкретному пользователю, цифровой продукт должен соответствовать ожиданиям огромной и постоянно меняющейся аудитории.

1. Устали слушать

Наша работа требует эмпатии и способности слушать, так как только истинное понимание проблемы приводит к адекватному решению. Проблема в том, что для активного слушания и эмпатии недостаточно желания получить инсайт. Нужна куча энергии и готовность реально сопереживать собеседнику.

Активное слушание — не просто сидение рядом с респондентом и пассивное восприятие сказанного. Это интенсивная работа всего тела, когда мы ищем желания, потребности и смыслы в каждом слове и жесте собеседника.

Несколько таких активных эмпатических разговоров опустошают нас эмоционально. Мы сами не замечаем, как рассеивается внимание. Но что ещё хуже, когда мы перестаём слушать, собеседник перестаёт делиться. Как сказал дизайнер Фрэнк Кимеро (Frank Chimero), «люди игнорируют дизайн (дизайнера), который игнорирует людей».

Что делать

Чтобы сохранить энергию и обеспечить полное вовлечение, воспользуйтесь техникой ограничения времени (timeboxing). Исследования показывают, что мы можем концентрироваться не дольше 40 минут. Подумайте дважды, прежде чем планировать одно интервью за другим.

Перерыв поможет прояснить голову, освежить взгляд, улучшить фокус и повысить производительность. Мы эффективнее работаем с ограничениями. Установите жёсткие рамки для задачи. Это поможет сосредоточиться и эффективно работать заданное время. Затем сделайте перерыв для восстановления сил.

Ещё один способ сохранить энергию в течение интервью — интерес. Это самое приятное в пользовательских исследованиях: открывать что-то новое в людях и стимулировать один из мощнейших инструментов познания — истинное любопытство. Интервью это больше, чем путь к инсайтам, это установка связи с уникальными людьми и их увлекательными историями.

Дополните интервью ситуационными вопросами, которые выходят за рамки исследования, но позволяют получить больше информации для проекта и сохранить вас вовлечёнными и заинтересованными.

И когда вы слушаете респондента, не забывайте прислушиваться к себе, чтобы понять, не пора ли сделать перерыв.

2. Слишком много проблем

Пользовательское исследование помогает выявить проблемы. Интервью дают кучу ценной информации, но в ней очень легко закопаться, выбирая, какие проблемы надо решать и что из множества данных стоит учесть при поиске решений. Как понять, какие проблемы критичны, а какие просто доставляют лёгкие неудобства?

Что делать

Когда проблем становится слишком много, Дэвид Тревис (David Travis) предлагает присвоить всем проблемам низкий, средний, высокий и критический приоритет с помощью трёх простых вопросов, подразумевающих ответ «да» или «нет»:

  1. Мешает ли проблема пользователю достичь его главной цели?
  2. Трудно ли пользователю с ней справиться?
  3. Постоянно ли она проявляется?

 
Самый высокий приоритет у проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели. Только после решения этих проблем стоит заниматься остальными.

3. Кончились идеи

Поиск решений — один из самых приятных этапов в процессе дизайна. Совместное наполнение маркерных досок идеями приносит энергию и вдохновение в нашу работу.

Но иногда идеи приходят с трудом: из-за близкого дедлайна, отношений в команде, нехватки инсайтов пустая маркерная доска давит, а не вдохновляет. Много что может помешать нам генерировать решения.

Что делать

Заимствуйте. Учитесь красть как художник. Когда автор книги «Кради как художник» Остин Клеон (Austin Kleon) близок к творческому застою, он напоминает себе, что всё в нашей жизни — ремикс. Он говорит: «Копируйте то, что вам нравится. Копируйте, копируйте, копируйте и в конце концов вы найдёте себя».

В лекции «Embrace the remix» на TED Кирби Фергюсон (Kirby Ferguson) сказал: «Наша креативность приходит извне, а не изнутри. Мы не создаём себя сами, мы зависим от других. Признавая это мы не становимся посредственностью и производной, а освобождаемся от ложных представлений и перестаём ждать от себя слишком многого».

Я не предлагаю копировать буквально. Ищите вдохновение в окружающем мире, поймите, что нравится именно вам, учитесь у других людей.

4. Слишком много информации

Мы все обожаем исследования, неважно, математический у нас или гуманитарный склад ума. В конце концов, хорошее понимание проблемы и пользователя, для которого мы её решаем, — это основа эффективного дизайна. Поэтому мы радуемся новой информации о проблеме.

Но сбор, интерпретация и постоянное её подтверждение выматывает. Исследование — это не то, что можно просто взять и сделать. Мы постоянно ищем обратную связь для подтверждения наших решений и проверки, не следуют ли они из ленивых предположений и простого желания сделать красиво.

Когда мы пытаемся во всём разобраться сами, нас ограничивает собственное мировоззрение, когнитивные искажения и слепые пятна. Из-за этого складывается впечатление, что сигнал от шума отделить невозможно.

Что делать

Привлекайте к работе других людей, чтобы получить взгляд со стороны и новые инсайты. Одно из ранних открытий социальной психологии — эффект «социальной фасилитации», когда простое присутствие других людей, занятых такой же задачей, повышает мотивацию. В 1920 году социальный психолог Флойд Олпорт (Floyd Allport) показал, что люди, вместе выполняющие одно и то же задание, показывают более высокие результаты, даже если не сотрудничают и не соперничают.

Коллаборация — прекрасный инструмент для поиска новых идей, взгляда на проблему со стороны и генерации новых решений, которые никогда не пришли бы в голову вам.

5. Чувство, что это никогда не закончится

На этапе прототипирования и тестирования становится ещё интереснее и даже кажется, что финиш близко. Но несмотря на разделение работы на короткие спринты, дизайн — это марафон. Постоянные итерации в течение длительного проекта создают впечатление, что вы бежите, но остаётесь на месте.

Это точно не вдохновляет на работу. Но это наша задача как специалистов — сохранять энергию и делать перерывы, необходимые для восстановления мотивации и креативности.

Что делать

Гуляйте. Стив Джобс, Альберт Эйнштейн, Марк Цукерберг и другие не менее креативные люди практиковали ежедневные прогулки, чтобы подстегнуть творческое мышление и поток идей.

Недавно исследователи из Стэнфорда установили, что способность к творчеству и нестандартному мышлению значительно возрастает во время прогулки и после. Эффект сохраняется даже если гулять не на улице, а в доме, на беговой дорожке. Творчество подстёгивает сама ходьба, а не какие-то новые виды.

Так что если застряли, самое время встать из-за стола и подвигаться. Ни вам, ни клиенту не будет лучше от того, что вы продолжите сидеть, уставившись в экран.

6. Идеализм

Легко застрять в поисках идеального белого пространства, на сплит-тестировании шрифтов, игре с акцентным цветом и тысяче других деталей, на которые средний пользователь не обратит внимания. Старая поговорка верна: «лучшее — враг хорошего».

Ответ на вопрос, какие детали действительно важны, лежит в понимании, какие ваши решения действительно сделают погоду пользователю и какие решения вы принимаете вследствие раздутого эго, прокрастинации и страха перед запуском продукта.

Дизайн — итеративный процесс. Единственный способ двигаться дальше — показать свою работу людям и получить обратную связь, которая покажет, куда нужно идти.

Что делать

Привыкайте к дискомфорту, когда вы запускаете продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов. Запомните слова основателя LinkedIn Рида Хоффмана (Reid Hoffman): «Если вас всё устраивает в первой версии продукта, вы выпустили его слишком поздно».

Когда мы выпускаем продукты быстро, мы не стремимся к эфемерному идеалу, а фокусируемся на обратной связи и на её основе улучшаем продукт.

Сделайте ваш процесс прозрачнее. Показывайте продукт как можно чаще: команде и клиентам. Вы будете получать полезную обратную связь и перестанете страдать перфекционизмом.

Рекомендации одной строкой

  • Ограничивайте время на интервью с пользователем. Делайте перерывы и отдыхайте;
  • Спрашивайте у респондентов что-то, выходящее за рамки исследования, но интересное именно вам;
  • Сначала ищите решения только тех проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели;
  • Копируйте то, что вам нравится, вдохновляйтесь примерами из окружающего мира;
  • Привлекайте к задаче других людей;
  • Работайте в одном помещении с коллегами (дизайнерский коворкинг);
  • Ходите. Можно даже просто на беговой дорожке;
  • Показывайте результат как можно чаще и работайте с обратной связью;
  • Привыкайте выпускать продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов.