Метафоры в интерфейсе и скеоморфизм

Кому-то кажется разумным представить функцию дозвона изображением телефона на столе, но такой подход фактически лишает проектировщика свободы.

Создатели первых телефонов были бы счастливы, если бы им удалось сконструировать аппарат, позволяющий позвонить другу простым указанием на картинку с его портретом. К сожалению, они были ограничены тоскливой реальностью электрических цепей и бакелитового прессования.

Зато сегодня мы можем позволить себе роскошь представлять коммуникационные интерфейсы в любом виде. Портреты друзей вполне уместны в таком интерфейсе — так зачем отказываться от них ради представления устаревшей технологии?

Из книги Алана Купера «Об интерфейсе», 13-я глава.

Влияние значений по умолчанию

Диаграмма показывает процент водителей, указавших, что они готовы посмертно пожертвовать органы для трансплантации. В первой группе стран наблюдается высокая готовность к пожертвованию. Во второй — значительно меньшая. Даже страны, которые мы воспринимаем весьма схожими, отличаются с точки зрения пожертвования органов: Швеция и Дания, Германия и Австрия, Нидерланды и Бельгия.

Процент водителей, согласившихся стать донорами

Секрет — в форме анкеты, заполняемой при получении прав.

В странах, показавших низкую готовность к донорству, был вопрос: «Поставьте крестик, если желаете принять участие в программе пожертвования органов». Люди никакой крестик не ставят и, как следствие, в программе не участвуют.

В странах, показавших высокую готовность, вопрос был слегка другой: «Поставьте крестик, если вы участвовать не желаете». Как ни странно, но при получении такого вопроса люди тоже не проставляют никаких крестиков. Но на этот раз считаются участниками программы.

Кейс из доклада Дэна Ариели «Are we in control of our own decisions?» на TED.

Прогресс-бар и заполняемость профилей

Заполненность профилей пользователей linkedin.com повысилась на 20 процентов после того, как был добавлен вот такой блок с прогрессом заполнения:

Прогресс заполнения профиля

Кейс из лекции 3.6 «Finding the Fun» курса Кевина Вербаха Gamification’12.

Борьба с пластилиновыми пользователями

У каждого в команде разработчиков есть свое представление о пользователе и его потребностях. Когда наступает момент принятия решений по продукту, этот «пользователь» становится пластилиновым: он всегда прогибается так, чтобы соответствовать мнениям и предположениям конкретного говорящего.

Если разработчикам удобно использовать для представления информации устрашающий элемент управления с деревом папок, они определяют пластилинового пользователя как сведущего в компьютерах «продвинутого». Когда же им удобнее пошагово провести пользователя через сложный процесс при помощи мастера, они определяют его как неподготовленного новичка. Проектируя в расчете на пластилинового пользователя, разработчик сам себе выдает индульгенцию на то, чтобы программировать продукт так, как ему заблагорассудится, не переставая при этом якобы «служить пользователю».

Реальные пользователи — и представляющие их персонажи — не пластилиновые, у них есть конкретные требования, основанные на их целях, способностях и контексте использования продукта.

Из книги Алана Купера «Об интерфейсе», 5-я глава.

Метод генерации идей «6 эскизов»

Когда вы приступаете к созданию наброска макета, часто происходит следующее: к вам приходят одна-две хороших идеи, а потом работа стопорится. Скорее всего, эти идеи появились благодаря какому-то удачному решению, которое попалось вам на глаза, или благодаря вашему прошлому опыту. Но это не конец работы, а только начало — причем хорошее начало.

Наш разум склонен прибегать к знакомым решениям, но знакомое не всегда оказывается лучшим для той конкретной задачи, которая стоит перед вами. Когда вы заставляете себя отправиться на поиски более разнообразных идей, где-то к 4-й или 5-й идее часто появляется что-то новое и интересное.

Ориентироваться в этом процессе вам помогут шаблоны. В Adaptive Path мы используем шаблон, который просто содержит место для шести небольших эскизов. Их количество на самом деле не так уж существенно. Важно другое: такой шаблон заставляет вас выйти за рамки нескольких первых очевидных идей и двигаться вперед, пока все поля не будут заполнены.

Из книги Расса Унгера и Кэролайн Чендлер «UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия», глава 11-я «Аннотированные макеты».

20-процентные продукты

80% людей использует только 20% всех функций. Поэтому вы говорите себе, что достаточно реализовать 20% функций, чтобы продать 80% всех экземпляров программы.

К сожалению, это не одни и те же 20%. Всем нужны разные группы функций. Я слышал о десятках компаний, которые пытались выпускать «облегченные» текстовые процессоры, реализующие всего 20% функций. Обычно они дают свою программу для отзыва журналисту, и тот пишет отзыв, редактируя его текст прямо в новом текстовом процессоре, а потом журналист пытается найти необходимую ему функцию подсчета слов, потому что у большинства журналистов жесткие требования по количеству слов, а этой функции нет, так как она попала в «80% никем не используемых», в итоге журналист пишет статью, одновременно пытаясь утверждать, что облегченные программы — это хорошо, а раздутые — плохо, добавляя «не могу пользоваться этой чертовой штукой, потому что она не считает слова».

Короче говоря, 20-процентные продукты очень хороши для начальной раскрутки, потому что их можно изготовить даже с ограниченными ресурсами.

Из книги Джоэла Спольски «Джоэл: и снова о программировании», глава 29-я «Простота».

Магическое число 7±2

Когда-то Джордж А. Миллер опубликовал исследовательскую работу, согласно которой человек, как правило, не может удержать в кратковременной памяти более 7±2 элементов. Согласно этой теории, меню должно содержать от 5 до 9 элементов, а на экране должно быть не более 9 вкладок, но это всего лишь легенда.

В 1994 году физиолог Алан Бэддли обнаружил, что работы, описывающей действительное исследование, не существовало; опубликован был только доклад Миллера на конференции. И в основном он касался предположений Миллера о том, что, возможно, существует некий предел для количества информации, которое человек может обрабатывать одновременно.

Бэддли провел серию экспериментов, касающихся процессов в человеческой памяти и обработки информации. Другие исследователи, в том числе Нельсон Кован, пошли по его стопам и показали, что «магическим» числом является 4.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 20-й принцип.

Secured By miniOrange