Методы монетизации free-to-play игр

Из интересной переводной статьи про методы монетизации free-to-play игр:

Чтобы максимизировать эффективность монетизации, используйте премиальную валюту, в идеале, с возможностью её покупки внутри приложения. Необходимость выйти из приложения для покупки даёт мозгу пользователя больше времени для того, чтобы понять ваши намерения, что снижает шансы на продажу. Если вы можете сделать «конвертацию одной кнопкой», как во многих играх на iOS, то это было бы идеально. Такой же эффект можно наблюдать в реальном мире в магазинах, где покупатели с наличными, как правило, тратят меньше, чем те, кто оплачивает картой, за счет эффекта наслаивания.

Для игр одни методы действительно можно назвать мошенническими, так как из-за них игровой процесс выстраивается так, что без внутренних покупок полноценной и комфортной игры просто не выйдет — «игра на деньги» прячется за маской «игры на мастерство».

Другие методы (вне игрового контекста совсем и не мошеннические) эксплуатируют особенности человеческого мышления, чтобы подтолкнуть пользователя к приобретению дополнительных благ (в большем объёме). Если у вашего продукта фримиумная модель, рекомендуем ознакомиться.

Скорость чтения заглавных букв

Мы действительно читаем прописные буквы медленнее, но только лишь потому, что они встречаются реже. Большинство текстов содержат как прописные, так и строчные буквы, и мы привыкли к этому. Если вы будете практиковаться в чтении текста, состоящего только из заглавных букв, то в конце концов будете читать его так же быстро, как и смешанный текст.

Есть ложное объяснение, что при чтении мы узнаём формы слов, и слова со смешанным составом или состоящие только из строчных букв имеют однозначно идентифицируемую форму. А все слова из заглавных букв — прямоугольники определённого размера. Поэтому их труднее различать.

Но работы Кеннет Паап (1984) и Кейт Райнер (1998) показали, что на самом деле во время чтения происходит распознавание букв. И только потом, на основе букв, мы распознаём слово.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна» (2012), 13-й принцип.

Тем, кто заинтересовался практикой чтения текстов из заглавных букв, но не знает, где такие тексты взять (ведь в интернете allcaps писать неприлично), можем порекомендовать пресс-релизы Почты России, например.

Влияние обратной связи на мотивацию

На листе со случайным набором букв участники должны были найти все случаи, когда за одной буквой «s» следовала вторая такая же. За 1-й лист они получали 55 центов, за 2-й — 50 и так далее.

В группе «Признание» участники подписывали листы своим именем. При приёме их работы экспериментатор просматривал лист, одобрительно кивал и откладывал лист в пачку таких же. В группе «Невнимание» не подписывали листы. Принимавший работу экспериментатор сразу же откладывал лист в пачку. Заполненные листы участников из группы «Клочки» не откладывались к другим, а сразу же отправлялись в измельчитель бумаг. Экспериментатор не проявлял к их работе ни малейшего интереса.

Влияние обратной связи на мотивацию

На диаграмме видно, что демотивировать работника можно не только уничтожая результаты его труда, но и просто игнорируя его и прилагаемые им усилия. Эффект будет почти таким же.

Из книги Дэна Ариели «Позитивная иррациональность» (2010), 2-я глава.

Оптимальная длина строки

Для чтения мы предпочитаем несколько узких колонок, но быстрее читаем широкие.

Если вы проведете опрос, люди будут настаивать, что быстрее они читают именно множество колонок с короткими строчками, но данные экспериментов показывают обратное.

Каждый раз в конце строки прерывается последовательность движения глаз — саккад и фиксаций. Короткие строчки увеличивают число таких прерываний.

Оптимальная длина строки для максимальной скорости чтения — 100 символов. Предпочитаем мы короткие и средние строки (от 45 до 73 символов). Для многостраничных статей лучше использовать множество колонок с длиной строки в 45 символов.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 18-й принцип.

Интерпретация данных слежения за взглядом

Слежение за взглядом (eye-tracking) во время просмотра этого видео показало, что взгляд каждого зрителя зафиксировал наличие гориллы, но только 50% осознали, что они видели гориллу. Исследования подтверждают, что если внимание сосредоточено на чем-то одном и вы не ожидаете изменений, то вы легко можете их не заметить.

Слежение за взглядом сообщает, на какой конкретный предмет или объект на экране смотрит пользователь, но это вовсе не означает, что он обращает на это внимание.

Исследования свидетельствуют о том, что периферическое зрение по меньшей мере так же важно, как и центральное. Слежение за взглядом касается только центрального зрения. На что люди смотрят — зависит от вопросов, которые им задают во время просмотра. Таким образом, легко исказить данные слежения за взглядом в зависимости от инструкций, которые вы даете до или во время эксперимента.

Будьте осторожны с интерпретацией данных слежения за взглядом. Не придавайте им слишком большого значения и не берите их за основу для дизайнерских решений.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 8-й принцип.

Влияние значений по умолчанию

Диаграмма показывает процент водителей, указавших, что они готовы посмертно пожертвовать органы для трансплантации. В первой группе стран наблюдается высокая готовность к пожертвованию. Во второй — значительно меньшая. Даже страны, которые мы воспринимаем весьма схожими, отличаются с точки зрения пожертвования органов: Швеция и Дания, Германия и Австрия, Нидерланды и Бельгия.

Процент водителей, согласившихся стать донорами

Секрет — в форме анкеты, заполняемой при получении прав.

В странах, показавших низкую готовность к донорству, был вопрос: «Поставьте крестик, если желаете принять участие в программе пожертвования органов». Люди никакой крестик не ставят и, как следствие, в программе не участвуют.

В странах, показавших высокую готовность, вопрос был слегка другой: «Поставьте крестик, если вы участвовать не желаете». Как ни странно, но при получении такого вопроса люди тоже не проставляют никаких крестиков. Но на этот раз считаются участниками программы.

Кейс из доклада Дэна Ариели «Are we in control of our own decisions?» на TED.

Магическое число 7±2

Когда-то Джордж А. Миллер опубликовал исследовательскую работу, согласно которой человек, как правило, не может удержать в кратковременной памяти более 7±2 элементов. Согласно этой теории, меню должно содержать от 5 до 9 элементов, а на экране должно быть не более 9 вкладок, но это всего лишь легенда.

В 1994 году физиолог Алан Бэддли обнаружил, что работы, описывающей действительное исследование, не существовало; опубликован был только доклад Миллера на конференции. И в основном он касался предположений Миллера о том, что, возможно, существует некий предел для количества информации, которое человек может обрабатывать одновременно.

Бэддли провел серию экспериментов, касающихся процессов в человеческой памяти и обработки информации. Другие исследователи, в том числе Нельсон Кован, пошли по его стопам и показали, что «магическим» числом является 4.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 20-й принцип.