Нужны ли персонажи массовому рынку?

Я писал кучу документов — всё как по учебнику — в компании UI Modeling. Там начинал карьеру. У нас был чёткий формализированный процесс, чёткий порядок документов, была куча этих документов.

Был документ персонажей, который описывал якобы целевую аудиторию проекта. Со временем выяснилось, что это просто не нужно. Это способ вытащить деньги из клиента и развлечься, потому что персонажи — это… Тётка такая-то, учится там-то, столько-то ей лет, что-то она делает, какая-то биография. Это не нужно никому, бред полный. Не говорите, «просто вы не умеете их готовить», не надо.

Кто-то из слушателей: «все заряжают это в ценник, но никто особо не делает» — вот-вот!

Александр Хмелевский, ведущий дизайнер взаимодействия, рассказывает о процессе проектирования и дизайна приложений в компании SoftFacade.

Кстати, в видео упоминается, что большинство их приложений — для массового рынка, то есть для самой разнообразной публики.

Персонаж для самого сайта

«Персонажи» – стандартный инструмент в процессе разработки дизайна, однако они не дают полной картины наших отношений с аудиторией. Мы знаем, кто наши пользователи, но кто такие мы? Продукты могут быть представлены в образе людей. Развивая эту мысль, можно предположить, что и у нашего дизайна может быть «персонаж» – своего рода отражение «персонажей» пользователей.

Если бы ваш сайт был человеком, каким бы он казался? Серьезным, деловым, строгим, застегнутым на все пуговицы, но при этом талантливым и вызывающим доверие? Или рубахой-парнем, который весело решает любые будничные задачи?

По аналогии с «персонажем» пользователя вы можете создать досье на свой дизайн, вычленив и собрав воедино его индивидуальные черты. Индивидуальность может проявляться в интерфейсе – через графический дизайн, текст или способы взаимодействия с посетителями.

Из книги Аарона Уолтера «Эмоциональный веб-дизайн», глава 3-я.

Борьба с пластилиновыми пользователями

У каждого в команде разработчиков есть свое представление о пользователе и его потребностях. Когда наступает момент принятия решений по продукту, этот «пользователь» становится пластилиновым: он всегда прогибается так, чтобы соответствовать мнениям и предположениям конкретного говорящего.

Если разработчикам удобно использовать для представления информации устрашающий элемент управления с деревом папок, они определяют пластилинового пользователя как сведущего в компьютерах «продвинутого». Когда же им удобнее пошагово провести пользователя через сложный процесс при помощи мастера, они определяют его как неподготовленного новичка. Проектируя в расчете на пластилинового пользователя, разработчик сам себе выдает индульгенцию на то, чтобы программировать продукт так, как ему заблагорассудится, не переставая при этом якобы «служить пользователю».

Реальные пользователи — и представляющие их персонажи — не пластилиновые, у них есть конкретные требования, основанные на их целях, способностях и контексте использования продукта.

Из книги Алана Купера «Об интерфейсе», 5-я глава.