Наблюдение за реальными пользователями

В 98-м году Oral-B обратились к IDEO за новым дизайном для детской зубной щётки. Щёток на рынке была куча, и они хотели что-то особенное.

Чуть ли не в 1-й день наблюдения дизайнеры сделали открытие. Все такие щётки делались с предположением (вполне логичным), что детские руки меньше. И поэтому щётка для детей должна быть такой же, как для родителей, но меньше и тоньше.

Но если понаблюдать за 5-летним ребёнком, чистящим зубы, можно заметить, что щётку он держит не кончиками пальцев, как мама и папа, а сжимает в кулачке. Просто он ещё не такой ловкий, как родители. Часто он держит щётку далеко от края и поэтому ударяет своим кулачком себя в лицо, пытаясь чистить зубы.

Маленькое открытие привело к появлению больших толстых и мягких щёток, которые теперь есть повсюду. Но тогда Oral-B получил товар, который на протяжении полутора лет оставался самым популярным в мире. Всего-лишь благодаря наблюдению за ребёнком, чистящим зубы у себя в ванной.

Из выступления генерального директора IDEO Тома Келли.

Поиск кейсов под задачу

Не получается сделать так как хочется — создай в мозгу сигнальную систему, срабатывающую каждый раз, когда видишь хоть что-то, связанное с решением. Каждый раз, увидев не отмеченное ранее решение задачи, бережно сохрани его и не забудь сразу проанализировать, что именно тут хорошо и как ты это сможешь использовать в работе.

Никогда не добавляй чего-то, не зная почему оно достойно этого. Не собирай просто прикольные штуки. Уже через год их выбросишь, а потраченного времени будет жаль. Только под задачу, только для конкретных целей.

Не думай, что заимствовать приёмы плохо. Оставь тщеславие и любые мысли о соревновании. Общечеловеческий и твой личный прогресс важнее предрассудков. Заимствуй дельные приёмы и подходы, поняв, почему они работают. Обдумывай, почему не работают другие.

Из статьи дизайнера Андрея Шапиро «Три чая для развития».

Ограничения и дизайн-мышление

Отличительная черта дизайнера, как говаривал легендарный Чарльз Имз, — это умение радоваться ограничениям.

Без ограничений дизайна не бывает, и лучший дизайн получается при самых жёстких ограничениях. Вспомните компанию Target, открывшую дизайн для широкой публики за гораздо более низкую цену, нежели прежде. На самом деле, для талантливых дизайнеров вроде Майкла Грейвса или Айзека Мицрахи намного труднее создавать коллекции дешёвых кухонных предметов или линии готовой одежды, чем спроектировать чайник, который будет продаваться в музее за сотни долларов, или платье, которое будет стоить в бутике тысячу.

Радостное, полное энтузиазма принятие ограничений — основа дизайн-мышления. 1-я стадия проектирования заключается в поиске важных ограничений и определении системы их оценки. Ограничения лучше всего визуализировать как 3 пересекающихся критерия успешных идей:

  1. Осуществимость — что возможно с функциональной точки зрения в обозримом будущем;
  2. Рентабельность — что, скорее всего, может стать частью устойчивой бизнес-модели;
  3. Желаемость — что нужно людям и для людей.

Из книги Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе» (2012), глава 1-я.

Метод генерации идей «6 эскизов»

Когда вы приступаете к созданию наброска макета, часто происходит следующее: к вам приходят одна-две хороших идеи, а потом работа стопорится. Скорее всего, эти идеи появились благодаря какому-то удачному решению, которое попалось вам на глаза, или благодаря вашему прошлому опыту. Но это не конец работы, а только начало — причем хорошее начало.

Наш разум склонен прибегать к знакомым решениям, но знакомое не всегда оказывается лучшим для той конкретной задачи, которая стоит перед вами. Когда вы заставляете себя отправиться на поиски более разнообразных идей, где-то к 4-й или 5-й идее часто появляется что-то новое и интересное.

Ориентироваться в этом процессе вам помогут шаблоны. В Adaptive Path мы используем шаблон, который просто содержит место для шести небольших эскизов. Их количество на самом деле не так уж существенно. Важно другое: такой шаблон заставляет вас выйти за рамки нескольких первых очевидных идей и двигаться вперед, пока все поля не будут заполнены.

Из книги Расса Унгера и Кэролайн Чендлер «UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия», глава 11-я «Аннотированные макеты».