Блог

Борьба с пластилиновыми пользователями

У каждого в команде разработчиков есть свое представление о пользователе и его потребностях. Когда наступает момент принятия решений по продукту, этот «пользователь» становится пластилиновым: он всегда прогибается так, чтобы соответствовать мнениям и предположениям конкретного говорящего.

Если разработчикам удобно использовать для представления информации устрашающий элемент управления с деревом папок, они определяют пластилинового пользователя как сведущего в компьютерах «продвинутого». Когда же им удобнее пошагово провести пользователя через сложный процесс при помощи мастера, они определяют его как неподготовленного новичка. Проектируя в расчете на пластилинового пользователя, разработчик сам себе выдает индульгенцию на то, чтобы программировать продукт так, как ему заблагорассудится, не переставая при этом якобы «служить пользователю».

Реальные пользователи — и представляющие их персонажи — не пластилиновые, у них есть конкретные требования, основанные на их целях, способностях и контексте использования продукта.

Из книги Алана Купера «Об интерфейсе», 5-я глава.

Метод генерации идей «6 эскизов»

Когда вы приступаете к созданию наброска макета, часто происходит следующее: к вам приходят одна-две хороших идеи, а потом работа стопорится. Скорее всего, эти идеи появились благодаря какому-то удачному решению, которое попалось вам на глаза, или благодаря вашему прошлому опыту. Но это не конец работы, а только начало — причем хорошее начало.

Наш разум склонен прибегать к знакомым решениям, но знакомое не всегда оказывается лучшим для той конкретной задачи, которая стоит перед вами. Когда вы заставляете себя отправиться на поиски более разнообразных идей, где-то к 4-й или 5-й идее часто появляется что-то новое и интересное.

Ориентироваться в этом процессе вам помогут шаблоны. В Adaptive Path мы используем шаблон, который просто содержит место для шести небольших эскизов. Их количество на самом деле не так уж существенно. Важно другое: такой шаблон заставляет вас выйти за рамки нескольких первых очевидных идей и двигаться вперед, пока все поля не будут заполнены.

Из книги Расса Унгера и Кэролайн Чендлер «UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия», глава 11-я «Аннотированные макеты».

20-процентные продукты

80% людей использует только 20% всех функций. Поэтому вы говорите себе, что достаточно реализовать 20% функций, чтобы продать 80% всех экземпляров программы.

К сожалению, это не одни и те же 20%. Всем нужны разные группы функций. Я слышал о десятках компаний, которые пытались выпускать «облегченные» текстовые процессоры, реализующие всего 20% функций. Обычно они дают свою программу для отзыва журналисту, и тот пишет отзыв, редактируя его текст прямо в новом текстовом процессоре, а потом журналист пытается найти необходимую ему функцию подсчета слов, потому что у большинства журналистов жесткие требования по количеству слов, а этой функции нет, так как она попала в «80% никем не используемых», в итоге журналист пишет статью, одновременно пытаясь утверждать, что облегченные программы — это хорошо, а раздутые — плохо, добавляя «не могу пользоваться этой чертовой штукой, потому что она не считает слова».

Короче говоря, 20-процентные продукты очень хороши для начальной раскрутки, потому что их можно изготовить даже с ограниченными ресурсами.

Из книги Джоэла Спольски «Джоэл: и снова о программировании», глава 29-я «Простота».

Магическое число 7±2

Когда-то Джордж А. Миллер опубликовал исследовательскую работу, согласно которой человек, как правило, не может удержать в кратковременной памяти более 7±2 элементов. Согласно этой теории, меню должно содержать от 5 до 9 элементов, а на экране должно быть не более 9 вкладок, но это всего лишь легенда.

В 1994 году физиолог Алан Бэддли обнаружил, что работы, описывающей действительное исследование, не существовало; опубликован был только доклад Миллера на конференции. И в основном он касался предположений Миллера о том, что, возможно, существует некий предел для количества информации, которое человек может обрабатывать одновременно.

Бэддли провел серию экспериментов, касающихся процессов в человеческой памяти и обработки информации. Другие исследователи, в том числе Нельсон Кован, пошли по его стопам и показали, что «магическим» числом является 4.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 20-й принцип.

Самый милый котик

На картинке ниже представлена карта кликов на одном из моих проектов. Суть проекта такая же, как у цукерберговского предшественника фэйсбука. Необходимо из двух котиков выбрать того, который милее. На карте кликов видно, как пользователи выбирали одну из картинок, переключали языковые версии, отправляли фотки своих любимцев. Но что это за куча кликов по кнопке «или» между изображениями и россыпь кликов в подвале и рядом с фотографиями? Посмотрите на картинку и попробуйте ответить сами:

click_map

Разгадка очень проста. Пока люди размышляли над тем, кого выбрать, они машинально выделяли текст, а затем кликали, чтобы снять выделение. Все так делают, но никто не обращает на это внимания. Может быть, хорошим проектировщикам нужно знать даже об этом, чтобы творить идеальные прототипы?

Работа с таблицами в Axure

Работать с таблицами в Axure — это испытание. Но вы всегда можете воспользоваться привычным Excel и копировать таблицу оттуда. Axure распознаёт вставляемый элемент как таблицу и предлагает два варианта: вставить её как таблицу (кнопка «Yes») или как изображение (кнопка «No»). При этом у меня вместо изображения с таблицей вставляется пустое изображение.

paste_table

Пользуйтесь программами захвата изображений с экрана

Заголовок сам по себе является полноценным советом. Лично я использую программу clip2net. Она позволяет выделить нужную область экрана и скопировать её в буфер обмена, либо сохранить в отдельный файл. Если вы скопировали изображение в буфер обмена, вы сможете вставить его в Axure, просто нажав комбинацию клавиш ctrl+v на любой странице прототипа.

Организуем входные страницы для прототипов

Не забывайте добавлять в свои прототипы входные страницы. На них можно указать версию, дату и время релиза, автора релиза, а также опубликовать несколько ссылок для перехода на основные не связанные друг с другом разделы прототипа (Например, «Главная» и «Главная с баннерами»).

Enter_page

Мега-прототип

Работая в Axure, со временем вы будете накапливать множество типовых интерфейсных решений, разбросанных по разным прототипам. Имеет смысл брать лучшие и наиболее универсальные из них и помещать в отдельный мега-прототип. Структурировать этот прототип по направлениям — постранички, формы, элементы списков, фильтры, социальные кнопки и так далее, после чего держать его в актуальном состоянии. Таким образом вы можете сэкономить уйму времени, просто перетаскивая нужные элементы из прототипа в прототип.
Так же можно пользоваться и библиотеками акшуры, но гораздо удобнее сделать ctrl+c, ctrl+v для целой формы регистрации, например, или для раздела «вопросы и ответы», чем перетаскивать их из библиотеки. Библиотеки лучше использовать для маленьких типовых элементов (иконки, всплывающие подсказки и прочее).
Не забывайте, что можно копировать мастер в одном прототипе и вставить его в другом.

toggleVisibility в Axure

Если вам нужно, чтобы при клике по псевдоссылке (или какому-нибудь другому элементу) какая-нибудь динамическая панель исчезала и появлялась при повторном клике, то не мудрите с условиями и переменными. Используйте событие Toggle Visibility for Panel(s).

togglevis

Secured By miniOrange