Пересказ доклада Александра Брагина из продакшена VR2GO на тему «Виртуальная реальность для бизнеса. Особенности проектирования взаимодействия» с недавнего UX-марафона про взаимодействие будущего.

Нельзя сказать, что сейчас VR — полноценное медиа-пространство. Есть данные о количестве проданных устройств (презентация Unity, 2016 год), но непонятно, сколько из них используется:

На основе смартфонов:

  • Cardboard 88,4 млн
  • GearVR 5 млн
  • Daydream 0,5 млн

High-end устройства:

  • PlayStationVR 915 тыс
  • HTC Vive 420 тыс
  • Oculus Rift 355 тыс

Как используется сейчас

1. Привлечение внимания к брендам: BTL-акции на специально оборудованных офлайновых точках.

VR2GO для Bosch организовали игру, где можно вооружиться пылесосом и бороться с грязевыми монстрами. Контроллерами были пылесосы из новой линейки Bosch. Провели 3 закрытых мероприятия для журналистов и лидеров мнений (150 игроков), а также открыли на 4 выходных дня точку в торговом центре (800 игроков).

2. Запуск продуктов и презентации, производящие на аудиторию вау-эффект.

Для Тайваньской торговой палаты VR2GO провели презентацию с виртуальным ведущим, инфографикой, трёхмерными объектами, 360-градусным видео с производства. 35 vip-зрителей, 500 обычных в течение 5 дней выставки.

Есть пример промо «Игры престолов» с 360-градусным видео и физическими эффектами: трясущийся пол, холодный ветер в лицо.

3. Увеличение конверсии на точках продаж.

Применяется, когда продукт нельзя показать непосредственно:

  • Туристические путёвки и отели — находятся далеко;
  • Квартиры и интерьеры — ещё не построены;
  • Кастомизация машины перед заказом (пример Audi).

4. Вирусный контент, когда VR-опыт становится частью истории.

Отличный пример грузинской рекламы пива Old Irish.

5. В искусстве и для продвижения выставок.

VR-контент сам может быть искусством или может дополнить выставку, например, погружение в картину Ван Гога. Искусство можно не только созерцать, но и создавать с помощью Tilt Brush.

На западе появляются музыкальные VR-клипы.

6. Полезное применение возможно в медицине (реабилитация), образовании (симуляция чрезвычайной ситуации и выработка соответствующих навыков).

Советы маркетологам

1. Пробуйте виар-контент. Этот опыт сложно описать словами. Только попробовав, можно понять, что работает хорошо, а что вызывает неприятные ощущения.

2. Если виар-продакшен утверждает, что желаемое не сработает, и предлагает альтернативное решение, стоит прислушаться. Важен опыт. Подозрительно, если продакшен во всём соглашается. Возможно, им плевать на качество контента.

3. Виар не работает один, он должен быть частью кампании. Для промо «Очаково» задействовали не только виар-игры. Была целая площадка, промоутеры, раздача бесплатного кваса, виральный ролик (400 тысяч просмотров), СММ и лендинги. Это работает только вместе, нельзя просто организовать виар-точку и рассчитывать на мощный эффект.

4. Разработка виар-контента затратна. Он не должен простаивать:

  • Можно использовать его в периодических промоакциях;
  • Установить в офисах продаж;
  • Из интерактивного контента сделать 360-градусное видео и опубликовать.

5. Не стоит показывать в виаре то, что можно показать в реальности. Любой реальный объект визуально лучше копии, и его можно потрогать. В виаре в связке с объектами можно рассказывать истории, играть и организовывать определённые переживания.

6. 360-градусное видео — самый простой вариант контента, но у него есть ограничения: положение зрителя не может смещаться, нельзя взаимодействовать с окружением. Даже простой в смысле графики трёхмерный контент позволяет это сделать и добиться сильной эмоциональной вовлечённости пользователя.

7. Сейчас самое время для виара в рекламных кампаниях: технологии уже есть, а распространение запаздывает. Любой контакт приводит к вау-эффекту.

Технологии

Платформы:

  • Cardboard — дёшево, можно брендировать и раздавать вместе с контентом;
  • GearVR и Daydream — в шлемах есть дополнительная начинка вроде датчиков положения, есть контроллеры. Это минимальный набор для офлайновых акций;
  • Oculus Rift — лучший шлем для сидячего геймплея;
  • HTC Vive — лучший шлем для геймплея в пределах комнаты 5 на 5 метров;
  • OptiTrack + HMD позволяют создавать контент в масштабах полигона.

Mixed reality — синхронизация виртуального пространства и объектов в реальности: тактильная обратная связь, ощущение ветра, запаха и так далее.

Mixed reality filming — размещение человека, находящегося в виаре, на зелёном фоне и совмещение изображения этого человека с тем, что он видит в виртуальной реальности. Подходит для наблюдения со стороны в реальном времени и для отчётных видео.

Vive Tracker — датчик, который позволяет отслеживать положение объекта в пространстве. С его помощью игрок может взять в руки другой объект вместо джойстика, ощущать его форму и вес, как в кейсе с пылесосами Bosch.

От проводов можно избавиться, вынеся процессорные мощности в рюкзак. Скоро будет и беспроводная передача картинки. Есть технологии отслеживания пальцев.

Всегда есть люди, которые со стороны наблюдают за человеком в виаре. Их тоже можно вовлекать в игру: дать возможность взаимодействия с игроком с помощью джойстиков или телефонов.

Оцифровка людей:

  • Запись на зелёном фоне;
  • Захват движений (motion capture) и применение их к трёхмерному персонажу.

Джойстики используются вместо перчаток, так как это более простой контроллер: перчатку надо надевать, актуальны вопросы размеров и гигиены. Джойстик — это объект в руке. Когда в виаре игрок берёт меч, у него полное соответствие с ощущениями физического мира.

Дизайн приложений

К разработке виар-приложений наиболее близка разработка игр.

Некоторые классические игры тоже представляют собой трёхмерный мир, с которым игрок может взаимодействовать, но их портирование работает плохо. Контент, не предназначенный для виар, под него приспособить тяжело. Даже простые игры, созданные специально для виар, работают лучше портированных. От существующих игр можно взять наработки и ассеты.

Укачивание происходит из-за несоответствия того, что человек видит и чувствует. Ни в коем случае нельзя трогать камеру — направление взгляда всегда должно быть подконтрольно пользователю, включая периоды загрузки сцен и паузы. Нет ничего хуже, когда человек двигает головой, а картинка не двигается.

Все решения надо тестировать. Идеально создать фокус-группу из людей, которые никогда виар не пробовали, так как чаще всего ваши пользователи тоже будут новичками.

Нужна стабильная производительность:

  • 60 fps на смартфонах,
  • 90 fps на компьютерах со шлемами.

Игровая сессия должна быть короткой:

  • 3−10 минут на смартфонах;
  • 3−30 минут на high-end решениях.

Надо понять, что делать с перемещением человека, так как он рано или поздно упрётся в стену:

  • Посадить на стул — идеально для мобильного виара;
  • Уменьшить игровой мир до игрушечного размера и расположить его на столе, чтобы пользователь почувствовал себя богом;
  • Часто достаточно возможности перемещаться в пределах комнаты 5 на 5 метров;
  • Перемещаться в игре с помощью телепортации;
  • Посадить персонажа в кабину машины. Мозг в этом случае обманывается, что движется не человек, а машина, и неприятные ощущения пропадают.

Погружение

Чтобы человек поверил в реальность, не нужна фотореалистичная графика. Погоня за ней вообще может всё испортить, см. «зловещую долину» из прошлого выпуска. Если мы пытаемся достигнуть реализма, повышается планка пользовательских ожиданий. Мы ожидаем, что аватар будет моргать, будут двигаться пальцы. Если мы этого не видим, погружение срывается. Достаточно симпатичной мультяшной графики.

Главное, чтобы законы мира были постоянны. Не должно быть объектов, которые выглядят одинаково, но при этом одни можно взять, а другие — нет.

Тактильную обратную связь вроде текстуры и веса объектов предоставить сложно (см. mixed reality выше), но можно симулировать её вибрацией и звуком. Например, вибрация джойстика при натягивании лука в игре.

В офлайновых акциях погружение начинается ещё до надевания шлема. В кейсе Bosch на площадке находились учёные, которые рассказывали пользователю, что он отправляется на задание и должен бороться с пылевыми монстрами.

В виртуальной реальности доносите историю средствами игрового мира: пусть с игроком общаются аватары, его герой получает записанные сообщения и так далее (см. Half-Life 2). Конечно, можно разместить перед аватаром виртуальный экран и показать брифинг на нём, но лучше логично обосновать, почему это происходит именно так.

Вести по виртуальному миру может персонаж-гид. До игрока после погружения сложно достучаться другими способами. Рост гида лучше подстраивать под рост игрока: если гид выше, он будет пугать, если ниже — будет смешон. Хороший вариант — летающий персонаж, занимающий позицию перед глазами игрока.

Игроки будут делать вещи, которые вы не ожидаете: бить гида победным кубком, поливать квасом. Запрограммируйте адекватную реакцию, и это будет работать на погружение.

Что надо объяснить в самом начале:

  1. Можно двигать головой;
  2. Можно ходить (в виаре предлагаем подойти);
  3. Как брать предметы;
  4. Где находятся границы игровой зоны, за которую нельзя выходить.

Отлично работает всё, что связано с руками: удары, стрельба, использование инструментов, комбинирование предметов. Это наш привычный интерфейс и этого опыта у нас не было в классических играх.

В виаре человек испытывает эмоции. Можно эксплуатировать страх темноты, высоты, крипоты. Взаимодействие с персонажами вызывает положительные эмоции.

Помним о наблюдающих — даём экран, чтобы они видели, что происходит на экранах шлема.

Пользовательский интерфейс

Паттерны работы с классическими приложениями работают плохо.

Работает:

  • Интерфейс на объектах: счётчик патронов на пистолете. Если надо, чтобы человек выбрал что-то в меню, рисуем виртуальный компьютер, в котором будет это меню;
  • Расширенная реальность в виртуальной реальности (Экзибит был бы доволен): дополнительное устройство, которое надевает аватар игрока, чтобы видеть подсказки;
  • UI в кабине;
  • Классический UI: делаем в 3д на расстоянии 1,5−2 метров от аватара. В целом это работает, но разрушает погружение. В реальности мы не привыкли, что перед нами летают экраны и кнопки.

Для проектирования виар-контента отлично работает бумажное прототипирование.

Ответы на вопросы

Для людей с плохим зрением в некоторых шлемах есть небольшая подстройка под диоптрии. Но если астигматизм, лучше пользоваться шлемом в линзах.

Будут ли популярны виар-клубы, как раньше были популярны компьютерные? Пока что востребованы обычные виар-клубы, но настоящий бум будет у виар-квестов по аналогии с реальными квестами. Дома человек, даже если у него есть шлем, ограничен своей комнатой. На специализированной площадке можно подключить больше датчиков, сделать смешанную реальность. Например, проект The Void.

Виар позволяет людям из разных концов Земли сесть за одним столом. Даже с мультяшными аватарами уровень погружения выше, чем при общении по видеосвязи.

Стоимость комплекта: 50 000 рублей шлем HTC Vive + 80 000 рублей компьютер, который потянет виар.