Нужны ли персонажи массовому рынку?

Я писал кучу документов — всё как по учебнику — в компании UI Modeling. Там начинал карьеру. У нас был чёткий формализированный процесс, чёткий порядок документов, была куча этих документов.

Был документ персонажей, который описывал якобы целевую аудиторию проекта. Со временем выяснилось, что это просто не нужно. Это способ вытащить деньги из клиента и развлечься, потому что персонажи — это… Тётка такая-то, учится там-то, столько-то ей лет, что-то она делает, какая-то биография. Это не нужно никому, бред полный. Не говорите, «просто вы не умеете их готовить», не надо.

Кто-то из слушателей: «все заряжают это в ценник, но никто особо не делает» — вот-вот!

Александр Хмелевский, ведущий дизайнер взаимодействия, рассказывает о процессе проектирования и дизайна приложений в компании SoftFacade.

Кстати, в видео упоминается, что большинство их приложений — для массового рынка, то есть для самой разнообразной публики.

Принцип ФФФ

ФФФ — принцип fix time, fix money, flex scope. Участники проекта исходят из постулата: невозможно гарантировать 100% функций за 100% времени и 100% бюджета без ущерба для качества проекта. Мы считаем, что недопустимо жертвовать временем проекта — это невосполнимый ресурс. Поэтому дедлайн несдвигаем. Нельзя тратить дополнительные деньги — проект незаметно и быстро превратится в расходную трубу. Поэтому бюджет фиксирован. Нельзя жертвовать качеством, потому что репутацию очень сложно заработать и очень легко потерять. Поэтому качество всегда должно быть высоким.

А с функциями ситуация неожиданно благоприятная: это дело наживное. Новые функции можно добавить позднее, к тому же это создаст положительный информационный повод для клиентов. И всегда лучше, если первая версия продукта не перегружена кнопками и настройками — пользователям изначально проще её освоить.

Из совета Артёма Горбунова.

Вредные советы по самомотивации

Поскольку долгое время заниматься одним и тем же сложно, мы сталкиваемся с тем, что наше внимание ослабевает, и мы не успеваем сделать столько, сколько могли бы. Мой личный приём – это постоянная многозадачность.

Это вредный совет. Все учебники нам говорят: «Сделай «A», потом переходи к «B»». Мой личный приём – делать сразу «A, «B», и «C», ещё «D» на фоне. Везде не успевать, но делать по факту больше.

Как только в одной задаче возникла заминка, я не знаю, как двигаться дальше, или мне не хочется двигаться дальше, тут же переключаюсь на соседнюю деятельность, столь же фанатичную и, в общем, безысходную, но она сама по себе challenge. В результате суммарно я нарабатываю больше.

Из выступления Дмитрия Сатина:

 

Поиск кейсов под задачу

Не получается сделать так как хочется — создай в мозгу сигнальную систему, срабатывающую каждый раз, когда видишь хоть что-то, связанное с решением. Каждый раз, увидев не отмеченное ранее решение задачи, бережно сохрани его и не забудь сразу проанализировать, что именно тут хорошо и как ты это сможешь использовать в работе.

Никогда не добавляй чего-то, не зная почему оно достойно этого. Не собирай просто прикольные штуки. Уже через год их выбросишь, а потраченного времени будет жаль. Только под задачу, только для конкретных целей.

Не думай, что заимствовать приёмы плохо. Оставь тщеславие и любые мысли о соревновании. Общечеловеческий и твой личный прогресс важнее предрассудков. Заимствуй дельные приёмы и подходы, поняв, почему они работают. Обдумывай, почему не работают другие.

Из статьи дизайнера Андрея Шапиро «Три чая для развития».

Использование терминов и профессионального жаргона

Не используйте профессиональный жаргон. Избегайте UX-терминов при общении с членами вашей команды и, тем более, с заказчиками. Такие понятия, как «аффорданс» и «персоны», должны быть заменены более понятными словами. В противном случае вы можете показаться слишком высокомерными.

И ещё 8 советов начинающим коллегам от Петра Андрианова, проектировщика из интерактивного агентства «Кельник».

Междисциплинарная проектная команда

Можно работать в одиночку (гаражи Кремниевой долины всё ещё полны одиноких изобретателей), но сложность большинства современных проектов постепенно отводит такой подход на самые границы. Даже в более традиционных областях дизайна — промышленном и графическом, не говоря уж об архитектуре — команды стали нормой много лет назад. В автомобильных компаниях над каждой новой моделью работают десятки инженеров. В строительстве нового здания могут участвовать десятки архитекторов. По мере того как дизайн начинают применять для решения самых разных проблем — и передвигать его к источнику процесса инноваций, — одинокий дизайнер, сидящий в своей студии и медитирующий над соотношением формы и функции, уступает место междисциплинарной команде.

Из книги Тима Брауна «Дизайн-мышление в бизнесе» (2012), глава 1-я.

Урезание объёма работы

Неудачи надо признавать сразу, а не тогда, когда мы истратим все мыслимые и немыслимые резервы и всё-таки отчаиваемся выполнить запланированный объём работы. Не успели? Стоп. Хотите сейчас же быстро всё исправить и доделать? Поздно, время вышло, неудача уже зафиксирована! Примите холодный душ, и подумайте, что и почему пошло не так. Вероятно, нужно будет перестроить план.

Каким-то из трёх параметров придётся пожертвовать: снизить качество, растянуть время, урезать объём. Качество, конечно же, мы трогать не будем. Растянуть время? Едва ли у вас есть большой запас лишнего. В сутках 24 часа, и дополнительных не купишь. Так что во многих случаях лучшим решением будет осознанное урезание объёма работы.

Из заметки дизайнера и партнёра в компании «Турбомилк» Егора Гилёва «От забора и до обеда».

Метод борьбы с прокрастинацией «Уменьшение задачи»

Простой приём, который позволяет моментально побороть прокрастинацию без предварительной подготовки — уменьшить задачу до такого размера, чтобы подсознание не воспринимало её как угрозу. Причём, не важно насколько маленький кусочек задачи взять. Главное, чтобы он не вызывал ни малейшего сопротивления, но помогал хоть немного сдвинуть задачу с места.

Например. Сверстать 10 шаблонов по макетам — сложная задача, которая вызывает у подсознания тревогу. Если уменьшить задачу до одного шаблона, она всё равно может продолжить расцениваться как угроза. А вот если уменьшить её до открытия редактора и грубой разметки одной страницы — никаких оправданий для того, чтобы не браться за эту элементарную задачу у подсознания уже не будет.

В то же время, открыв редактор и начав в нём работать, вы удивительным образом обнаружите, что работа пошла, и вам уже не нужно преодолевать какое-либо сопротивление перед ней.

Из заметки дизайнера в компании «Яндекс» Антона Шеина «Уменьшение задачи».