Борьба с пластилиновыми пользователями

У каждого в команде разработчиков есть свое представление о пользователе и его потребностях. Когда наступает момент принятия решений по продукту, этот «пользователь» становится пластилиновым: он всегда прогибается так, чтобы соответствовать мнениям и предположениям конкретного говорящего.

Если разработчикам удобно использовать для представления информации устрашающий элемент управления с деревом папок, они определяют пластилинового пользователя как сведущего в компьютерах «продвинутого». Когда же им удобнее пошагово провести пользователя через сложный процесс при помощи мастера, они определяют его как неподготовленного новичка. Проектируя в расчете на пластилинового пользователя, разработчик сам себе выдает индульгенцию на то, чтобы программировать продукт так, как ему заблагорассудится, не переставая при этом якобы «служить пользователю».

Реальные пользователи — и представляющие их персонажи — не пластилиновые, у них есть конкретные требования, основанные на их целях, способностях и контексте использования продукта.

Из книги Алана Купера «Об интерфейсе», 5-я глава.

Метод генерации идей «6 эскизов»

Когда вы приступаете к созданию наброска макета, часто происходит следующее: к вам приходят одна-две хороших идеи, а потом работа стопорится. Скорее всего, эти идеи появились благодаря какому-то удачному решению, которое попалось вам на глаза, или благодаря вашему прошлому опыту. Но это не конец работы, а только начало — причем хорошее начало.

Наш разум склонен прибегать к знакомым решениям, но знакомое не всегда оказывается лучшим для той конкретной задачи, которая стоит перед вами. Когда вы заставляете себя отправиться на поиски более разнообразных идей, где-то к 4-й или 5-й идее часто появляется что-то новое и интересное.

Ориентироваться в этом процессе вам помогут шаблоны. В Adaptive Path мы используем шаблон, который просто содержит место для шести небольших эскизов. Их количество на самом деле не так уж существенно. Важно другое: такой шаблон заставляет вас выйти за рамки нескольких первых очевидных идей и двигаться вперед, пока все поля не будут заполнены.

Из книги Расса Унгера и Кэролайн Чендлер «UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия», глава 11-я «Аннотированные макеты».

20-процентные продукты

80% людей использует только 20% всех функций. Поэтому вы говорите себе, что достаточно реализовать 20% функций, чтобы продать 80% всех экземпляров программы.

К сожалению, это не одни и те же 20%. Всем нужны разные группы функций. Я слышал о десятках компаний, которые пытались выпускать «облегченные» текстовые процессоры, реализующие всего 20% функций. Обычно они дают свою программу для отзыва журналисту, и тот пишет отзыв, редактируя его текст прямо в новом текстовом процессоре, а потом журналист пытается найти необходимую ему функцию подсчета слов, потому что у большинства журналистов жесткие требования по количеству слов, а этой функции нет, так как она попала в «80% никем не используемых», в итоге журналист пишет статью, одновременно пытаясь утверждать, что облегченные программы — это хорошо, а раздутые — плохо, добавляя «не могу пользоваться этой чертовой штукой, потому что она не считает слова».

Короче говоря, 20-процентные продукты очень хороши для начальной раскрутки, потому что их можно изготовить даже с ограниченными ресурсами.

Из книги Джоэла Спольски «Джоэл: и снова о программировании», глава 29-я «Простота».

Магическое число 7±2

Когда-то Джордж А. Миллер опубликовал исследовательскую работу, согласно которой человек, как правило, не может удержать в кратковременной памяти более 7±2 элементов. Согласно этой теории, меню должно содержать от 5 до 9 элементов, а на экране должно быть не более 9 вкладок, но это всего лишь легенда.

В 1994 году физиолог Алан Бэддли обнаружил, что работы, описывающей действительное исследование, не существовало; опубликован был только доклад Миллера на конференции. И в основном он касался предположений Миллера о том, что, возможно, существует некий предел для количества информации, которое человек может обрабатывать одновременно.

Бэддли провел серию экспериментов, касающихся процессов в человеческой памяти и обработки информации. Другие исследователи, в том числе Нельсон Кован, пошли по его стопам и показали, что «магическим» числом является 4.

Из книги Сьюзан Уэйншенк «100 главных принципов дизайна», 20-й принцип.

Secured By miniOrange